淺談未來幾年遊戲行業發展趨勢

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近幾年都是遊戲市場標誌性的年份,因此,在未來的幾年,小編認爲遊戲行業將有4個大的趨勢:

淺談未來幾年遊戲行業發展趨勢

新銳的遊戲外設產品

過去幾年,遊戲硬件製造商一直在追求終極的遊戲外設,希望混合各種新奇的功能以創造出新的體驗。就微軟而言,開發出了很有吸引力的體感設備Kinect,任天堂則開發出Wii U遊戲平板遙控器。而在2014年,消費者將不止看到這些技術更充分展示,而且還會看到來自第三方開發商的各種激動人心的新產品。

例如Ocrulus VR公司一直所努力的,將虛擬現實(VR)技術引入到主流遊戲市場。其開發出的Oculu Rift虛擬現實眼鏡,雖然未正式上市,但自從2012年以來已經贏得無數讚譽與關注。近來遊戲業的標誌性人物John Carmack加入該公司,更爲其帶來了豐富的行業經驗與資源。2014年如果該產品上線,必將帶動遊戲業變革。

VR不止是唯一的一家從事遊戲外設的公司。微軟最新版的Kinect與Xbox One一同發售,將會推動體感技術普及浪潮的到來。今年主流的遊戲機生產商都在尋找第二屏技術,如Xbox Smartglass、PS Vita,以及上面提到的Wii U遊戲平板遙控器等。在2014年,遊戲機生廠商將最終能最大化利用近年來外設發展上的各類技術創造出卓越的產品。技術已準備好,該是表演的時刻了!

獨立遊戲開發商將走上舞臺中心

在2013年E3的時候,一些新的事情發生:有史以來獨立遊戲開發商終於參與到了微軟與索尼的大會主題演講中。此外兩家公司都拿出很大的措施削減繁文縟節,給予獨立開發商進入主流遊戲機更大的空間與便利,並提供獨代合作服務。

考慮到獨立遊戲分發平臺Steam的成功,以及遊戲機開放平臺廠Quya的存在,未來對於獨立遊戲開發商一切都將變的更好。

過去十年,小遊戲開發商在遊戲分發方面已經看到了巨大的市場轉變。Steam在2000中的崛起,大大推動了市場格局的轉變。2014年必將是這些小遊戲開發商的豐收年。前面提到的大遊戲機廠家獨代策略是這種趨勢的前兆——獨立開發者的遊戲如:火線邁阿密2空號、萬衆狂歡、廢土之王、鈷等都被索尼或微軟的平家或聯合發行。

微軟與索尼可以依賴於這些獨家的遊戲來吸引聚集更多的遊戲玩家,同時他們的那些知名開發團隊可以有精力去開發大預算、充分發揮遊戲機功能的作品。

獨家策略對於獨立開發者進入主流平臺不是唯一重要的,目前虛擬在線分發平臺比以往變的更加流行。Xbox Live、PlayStation網絡、任天堂的eShop都在加速吸引獨立開發者,併爲之降低進入障礙。此外,獨立的基於安卓系統的遊戲機Ouya對於開發者而言,則具有着極其簡單的將他們的遊戲帶給用戶的方式。

可以看出,大的遊戲廠家都已開始注重遊戲生態圈的建設,自身即在開發優秀遊戲的同時,又大力聚集獨立遊戲開發者,以便爲其遊戲平臺建立起豐富的遊戲資源與龐大的用戶。

PC與遊戲機之間的界限將變的模糊

縱觀遊戲發展史,PC與遊戲機是在不同的軌跡上發展。PC擁有更高的顯卡輸出、更智能的遊戲操作體驗,由於遊戲需要豐富的功能,PC也是遊戲製作的領導性工具。

而遊戲機以較低的`成本,尤其相比高端的遊戲裝備,對於家庭及團隊協作來玩則更簡單。在今年,由於Steam的遊戲裝備,PC與遊戲機之間分離的界限將明顯的變的模糊。

Steam遊戲設備是由Valve公司開發,擁有PC遊戲高質量的一面,尤其可定製化的裝備,與Windows及Linux的兼容,並且Valve還將其打造成一款家居控制操作系統。此外,還與前面提及的Steam在線遊戲平臺兼容,從而Steam遊戲設備將囊括大廠的知名遊戲與各種獨立開發者的遊戲。未來還可以在客廳爽快的去玩PC遊戲!

移動遊戲將發展的更大

近年平板與智能手機極其快速的殺入了遊戲行業。只需看看Candycrash瘋狂的營收數據就可以知道移動遊戲巨大的發展空間。2014年移動設備將在遊戲領域扮演更大的較色。

過去幾年對移動遊戲的尖銳批評中有一條是移動遊戲太碎片,遊戲體驗不好。然而2014年,隨着智能設備技術與運算能力的大幅提升,將看到許多移動遊戲趨勢彙集造就出的可以真正與傳統遊戲機上的遊戲相抗衡的產品。

其次,移動遊戲的快速發展已經開始有跨平臺的訴求。在電腦上下載Candycrash或者下載《DoubleFine Adventure》到手機上,用戶都可以以比傳統遊戲機上更低的進入成本去體驗不同類型的內容。越來越多的獨立遊戲開發者都在尋求將他們的遊戲開發放到移動端領域,甚至像更大的公司Square Enix(《最終幻想》開發者)以及Sega都已將他們早先的遊戲面向移動用戶銷售。這種趨勢也改變了人們對移動遊戲傳統的看法,也吸引玩家投入更多的精力在移動端玩遊戲。

目前對免費遊戲的擁抱也導致對傳統遊戲機產生了壓力。在移動端,免費遊戲近年取得了卓越的發展,將很多不認爲自己是遊戲玩家的用戶轉變成了遊戲付費用戶。

而這將超越傳統“嚴肅遊戲玩家“的範疇,讓遊戲越來越快的到達更多人的手中。來自Flurry的報告,兒童及承認現在更容易的變成了移動遊戲玩家,更方便的獲得遊戲的樂趣。而這些將在今年大幅推動遊戲市場的發展。

就移動互聯網而言,移動端遊戲也是移動互聯網領域最容易獲得變現、實現現金流的商業模式。