遊戲設計師的主要工作職責

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許多人都不知道遊戲設計師的工作職責究竟是什麼,甚至連身處遊戲行業的一些人也對此頗爲困惑。下面是我們對遊戲設計師工作性質的簡要描述:

遊戲設計師的主要工作職責

通過頭腦風暴萌生創意

遊戲創意就像是幼年鮭魚,每千個魚卵纔有可能成功孵出一小撮幼魚。即使是敲定了遊戲基本概念,設計師也仍然需要針對許多細節問題提出新想法和巧妙的解決方案。頭腦風暴(遊戲邦注:又稱構思過程)是一種可通過實踐獲得發展的技能。

管理項目

製作人經常會爲設計師設定一些指標。這意味着設計師需要在一定時限內提交許多可行的遊戲內容。設計師的職責就是找到讓項目達標的方法,與設計團隊針對這些經常變動的目標進行交流,並向自己的上級彙報項目進展。此外,設計師還需要與程序員、美工、文案溝通項目情況,最重要的內容就是:撰寫項目報告、發送最新郵件,開展項目會議。

編寫設計文件

設計文件是可讓製作人員、程序員和美工落實和執行的遊戲描述內容。它詳細說明了遊戲勝利條件、主要環節、機制、所有單位及其狀態值、關卡圖表、新手教程、玩家可探索的所有領域、遊戲項目的經濟和技術問題等內容。簡短的設計文件可能只有20多頁,而極爲詳盡的文件篇幅頁數可能多達200頁。

創造系統機制

遊戲中最有趣的內容是什麼?向壞蛋開火還是跳磨菇?設計師的職責就是發明和完善玩家在遊戲中的整個操作系統,他們可通過編寫描述文件,與其他設計師交流,創建並打造系統,然後經過多次迭代以完成這項工作。

創造內容

除了遊戲系統之外,設計師還要考慮遊戲中的怪獸攻擊點數、遊戲主角的故事情節、關鍵對話、反派角色、每個關卡的挑戰和遊戲佈局等內容;爲每個角色分配相關操作行爲、特徵描述和狀態值,設置遊戲中的動物、地點和對象等大量工作。這也正是爲何遊戲設計師都必須是聰慧靈活之人的原因。

測試和調整玩法

許多遊戲都要折騰一番功夫才能實現玩法的平衡。設計師需要確保無論玩家選擇哪種致勝策略,他們都能獲得有趣而公平的體驗。只要玩家選擇的每個策略都有公平獲勝的機會,那麼其遊戲機制就是平衡的。假如某個策略優於其他對策,那麼對玩家來說,該遊戲就不存在所謂的有趣策略。設計師需想法打破這種失衡狀態。

執行測試

讓遊戲不走岔道的一個重要環節就是測試。首先是自己先試玩遊戲,然後再將其展現給測試玩家。你可以讓他們在一個設置了單向鏡子的房間中玩遊戲,觀察他們的操作情況。或者藉助集中測試小組的幫助,在他們試玩遊戲之後,親自與之討論他們在遊戲中的喜愛與討厭之物。Beta測試就是指讓許多玩家試玩遊戲,然後向設計師發送評論和漏洞報告的情況。

保證遊戲的趣味性

設計師的最終職責是確保終端用戶獲得良好的娛樂體驗。但設計師在這一點上採取的具體做法因人而異,就像電影導演拍出一部好片的方式也各有千秋,設計師在此扮演的就是遊戲玩法體驗的導演角色。

非遊戲設計師的工作職責:

編寫代碼

許多優秀設計師同時也是出色的程序員,但這並非他們的工作內容。關於這個問題,業內也存在一些爭議,但大家普遍認爲最好是聘請一個傑出的設計師以及一名優秀的程序員,而不是同時招聘兩名兼具這兩種技能的人員。

美術設計

遊戲設計師常與美工、美術設計師和美術總監密切合作,但他們並不需要親自制作美術內容。

創意文案

假如設計方案中涉及大量世界發展觀、對話和深度文字內容,製作人一般都會僱傭一名自由寫手或者一個文案團隊擔起這項任務。

音樂、音效和配音

設計師一般不需要負責此事,不過也有些例外情況。

管理整個項目

製作人或項目經理纔是確保美術團隊、編程團隊、設計團隊和營銷團隊密切配合,並且按時交付任務的主事者。製作人通常會做大量關於遊戲設計的工作,但設計師關注的主要是內容,而不是管理項目開發。