手機遊戲開發創業計劃書

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1 遊戲項目介紹

手機遊戲開發創業計劃書

我們團隊創建一個手機遊戲軟件開發公司,專門負責開發手機類遊戲軟件,爲廣大手機用戶提供更優質的手機遊戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用戶心態的遊戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機遊戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機遊戲中竟然沒有反映校園生活的手機遊戲,這對於絕大多數爲學生的青少年羣體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活爲背景,以廣大青少年學生的日常校園生活爲創意來開發多款校園生活類遊戲軟件。

項目名稱:校園生活遊戲

遊戲創意:青少年學生在學校中的日常行爲和習慣

遊戲特點:在此校園生活遊戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色爲遊戲角色,以學生角色爲遊戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此遊戲不但令學生在遊戲中也能找到溫馨的校園生活,更在遊戲的闖關升級中給學生提出關於學習以及人生中的一些啓示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關係。

遊戲種類:1、師生大戰類:該遊戲以課堂上課爲背景,某個患有多動症的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,並得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上

課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

2、翻牆大戰:深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻牆進入學校。因此學生會與保安發生一場鬥智鬥勇的攻防大戰。而此項遊戲也必定能得到都市乖學生的青睞。

3、考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點範圍內儘可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科並得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

4、男女大戰:根據校園中複雜的男女關係創建此遊戲,該遊戲分爲男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

以上四種是已經開發出的手機校園遊戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關遊戲,儘可能地開發遊戲的最大價值。

2 手機遊戲市場分析

隨着國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大衆的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處於產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對於消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利於依靠安卓平臺、APP平臺的移動遊戲的大力推廣。

手機具有超強的便攜性,移動遊戲可以讓人們輕鬆打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閒暇時間,給人們的業餘生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發展,爲移動遊戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動遊戲的開發遠不如PC遊戲的開發,好多手機遊戲是從PC遊戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的遊戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

爲儘快推廣手機遊戲,遊戲開發者可以先推出部分免費試玩遊戲,經過一段時間後再收費,可以讓客戶購買遊戲點卡或遊戲裝備等方式盈利,或者在遊戲裏植入廣告,實現免費遊戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機遊戲免費化是未來的發展趨勢。

據《2010-2013年中國手機遊戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計2012年我國遊戲市場規模可達557億元,同比增長20.7%;2014年該市場規模將達699億元。這意味着遊戲行業將超過圖書和雜誌,成爲僅次於電影的第二大娛樂行業。遊戲行業的巨大發展潛能,必將帶動手機遊戲這一重要分支的高速發展。據統計,截止到2011年第三季度,我國手機遊戲用戶高達1.56億,環比

增長4.6%;手機遊戲行業市場規模達到10.17億元,環比增長8.23%。預計2011年全年手機遊戲市場規模可達42.08億元;從2008年到2011年,其市場規模的複合增長率爲45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機遊戲市場潛力無限,發展前景十分看好。

3 消費者分析

中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,2005年至2009年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費羣體爲手機遊戲的發展提供了豐富的受衆基礎。而青少年是手機遊戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機遊戲有特殊的偏好等。這些,都爲手機遊戲市場提供了極好的條件。

通過市場調查得知,目前青少年學生羣體對手機遊戲有着極其龐大的需求。現在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機遊戲,而在晚上關電腦上牀後大學生並不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鍾或半小時的手機遊戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯後的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機遊戲來打發時間。由此看來手機遊戲目前有着巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的遊戲如憤怒的小鳥等佔據着巨大的.份額。

4 市場推廣以及營銷

遊戲開發成功後就進入市場推廣營銷階段,我們必須藉助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的遊戲產品。推廣宣傳計劃分爲以下幾個步驟:

1、在互聯網上藉助微博、人人、QQ等社交工具在青少年羣體中推廣,在網絡中的一些知名遊戲論壇中進行推廣,利用某些資深遊戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大門戶網站做貼片廣告和網頁廣告。

2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。藉助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該遊戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。

3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、網吧以及一些遊樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,藉此提升該遊戲產品在廣大學生羣體中的知名度和影響力。

5 盈利模式

該遊戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作並進行收入分成,並通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分爲以下幾種:

1、該遊戲通過互聯網或手機在線下載到手機,遊戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

2、鑑於中國的網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,遊戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過遊戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

4、若該遊戲取得巨大反響後,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對遊戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該遊戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。