休閒娛樂遊戲syb創業計劃書

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創業計劃書是一份全方位的商業計劃,其主要用途是遞交給投資商,以便於他們能對企業或項目做出評判,從而使企業獲得融資。創業計劃書有相對固定的格式,它幾乎包括反映投資商所有感興趣的內容。

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從企業成長經歷、產品服務、市場、營銷、管理團隊、股權結構、組織人事、財務、運營到融資方案。只有內容詳實、數據豐富、體系完整、裝訂精緻的商業計劃書才能吸引投資商,讓他們看懂您的項目商業運作計劃,才能使您的融資需求成爲現實,商業計劃書的質量對創業者的項目融資至關重要。

休閒娛樂遊戲創業計劃書

開發單位:自主開發

版權:吳曉春

注:本遊戲正在火熱誠邀合作商一名、運營商和代理商若干。詳情請參見本文檔。

遊戲平臺的前景

本遊戲負責人一直以來對遊戲研發工作極爲感興趣,也是本次汶川地震的受害人之一,對人和大自然的對戰有新的認識和體會。對遊戲事業發展方向有更深入的定位。準備以爲汶川地震爲素材,製作遊戲腳本,以各個原子爲角色,在此款華人休閒娛樂遊戲平臺上開發一款新穎的積極向上的,健康,具有豐富教育意義的大型網絡遊戲。現正在招商引資和募集優秀研發工作者合作。

一、市場分析

1.1 網絡遊戲的定義及分類

“網絡遊戲”也就是人們一般所指的“在線遊戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裏我們將網絡遊戲分爲角色扮演類大型網絡遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(Casual / Lobby Game)--本遊戲,包括大中型休閒網絡遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過集成衆多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域着手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣爲背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2 網絡遊戲產業數據分析報告

網絡遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在2003年隨着陳天橋的財富故事成爲衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡遊戲毫無爭議的成爲財富增長最快

、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨着人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網絡遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化爲網絡遊戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國的網絡遊戲用戶羣已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲爲主的相對年齡層分散的局面,遊戲人羣年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網遊產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡遊戲市場的快速發展。

1.3 網絡遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水爲主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯衆、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平臺的機會與前景

2.1 遊戲平臺的分類與發展

遊戲平臺是越來越爲人所熟悉

和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閒遊戲將成爲未來網絡遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平臺有:聯衆遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平臺通常都有兩種用戶羣體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在爲他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的用戶。在遊戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作爲自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯衆每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯衆的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的`歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市爲單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成爲新的潮流。