中學生網絡遊戲消費行爲的實證研究

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〔論文關鍵詞〕城市中學生 網絡遊戲 消費特徵

中學生網絡遊戲消費行爲的實證研究

〔論文摘要〕隨着網絡技術的發展,網絡遊戲消費逐漸成爲網絡消費的熱點之一,並受到了廣大中學生的青睞。本文在理論分析和實際調研的基礎上,編制中學生網絡遊戲消費行爲的問卷,對南京市中學生進行問卷調查和深入訪談,瞭解當下城市中學生網絡遊戲消費的狀況,並進行了分析研究,結果表明中學生網絡遊戲消費的特徵爲性別差異顯著、網絡遊戲消費的符號性顯著並且與學生的學業成績有顯著相關。

網絡遊戲是通過互聯網絡傳播和實現的互動遊戲形式,按有無故事情節可分爲兩大類,一類爲角色扮演遊戲,一類爲對抗性遊戲,包括格鬥遊戲、射擊遊戲和戰略遊戲。而隨着網絡遊戲開發技術的不斷提高,現今的網絡遊戲以其複雜的故事性、鮮明的角色個性、精美的外形設計、遊戲任務的複雜性和遊戲之外的豐富性,吸引了衆多青少年參與其中。網絡遊戲作爲消費社會一個極有象徵意味的文化符號,帶有強烈的時尚元素與現代氣息。據調查顯示,“2007年中國網絡遊戲用戶的`職業主要是學生,其次是IT從業者,教育、傳媒人員以及信息產業人員並列第三位,分別佔到調查人員總數的19%、10%和8%”。[1]由此可見,青少年已經成爲網絡遊戲消費的一個重要的羣體。今天的青少年,他們的消費更多的是一種複雜的文化現象。青少年在網絡遊戲消費中,通過自己的消費選擇,藉以表達自己,展示自己。因此,調查青少年網絡遊戲消費心理、消費行爲,瞭解其消費模式,對引導青少年正確處理自身與網絡遊戲的聯繫,形成健康的生活方式將會起到有益的作用。

一、研究方法及樣本的界定

首先,在受歡迎的遊戲論壇上搜尋相關的文章進行經驗分析;制定問卷和訪談提綱的綱目,並將擬好的問卷發到網上游戲論壇中進行網絡初步測評,以此檢驗問卷的內容效度,覈對每項題目的可讀性和適宜性,刪改語意不清和重複的題目,形成了一份由18個題目組成的正式問卷。第二,採取分層隨機抽樣的方法,以學校地段的繁華程度、學校總體學生的學業成績指標、以及不同年齡層次(分爲初中和高中)爲依據,選擇南京市的3個區(建鄴區、鼓樓區、白下區),抽取學校5所,其中重點中學2所,普通中學3所,分以初一、初二和高一、高二的16個班的學生作爲調查對象,共發放問卷800份,收回有效問卷762份。並對36名中學生(其中男生20名,女生16名)進行開放式訪談。在收回的有效問卷762份中,其中男生398份,佔47.3%,女生364份,佔52.7%;男女生人數差異主要是因爲結構性的因素,不爲研究者的主觀選擇。

二、中學生網絡遊戲消費概況

在現今城市中學生的休閒娛樂生活中,網絡遊戲佔有很大的比重。中學生學習壓力較大,課餘時間比較零散,沒有充足的時間進行大型的娛樂休閒活動,因此上網、聽音樂、籃球運動(男生)、看課外書成爲廣大中學生最普遍的休閒娛樂方式。其中,選擇上網的學生比例最多,高達78%,這也與城市家庭中網絡的普及應用和網吧的密度直接關聯。而在中學生的網絡行爲中,網絡遊戲、在線看電影、閱讀小說、查找信息、交友聊天是現今中學生最常用的休閒方式,其中網絡遊戲所佔比重突出,達到33%。調查顯示,中學生網絡遊戲點卡和軟件的購買方式是託朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是書報攤及報亭(17%)、網上訂購(11%)和軟件專賣店(11%)。城市中學生網絡遊戲消費因性別、年齡、學業成績、家庭經濟條件等因素而存在較大的差異。

(一)   中學生網絡遊戲的時間跨幅較大

  

調查顯示,網絡遊戲者的遊戲齡(即從開始玩網絡遊戲至今的時間)與網絡遊戲的心理需求強度沒有顯著相關,而每週玩遊戲的時間與心理需求強度有着顯著的相關性。研究者把每週玩遊戲的時間劃分爲3小時以內、3~7個小時、7~14個小時、14小時以上4個時間段。發現在各個維度及問卷總分上不同遊戲時間的羣體都體現出了顯著心理需求強度上的差異。在此基礎上,進一步比較每週玩網絡遊戲時間在3小時以內(即一般遊戲者)和14小時以上(即過度遊戲者)的心理需求情況。由表1顯示,49%的中學生每週玩網絡遊戲的時間在三小時以內(包括不玩網絡遊戲的學生),其中女生比例較大,佔據六成,而佔據四成的男生中,主要是重點中學的男生;33%的中學生每週花費大約3至7小時在網絡遊戲上;13%的中學生平均每週花費7到14小時在網絡遊戲上;5%的中學生每週花費14小時以上的時間在網絡遊戲上,而在這5%的學生中男生佔據8成的比例,並且大部分爲普通中學的學生。