網絡遊戲畢業論文開題報告模板

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引導語:大家是否知道開題報告是什麼?開題報告是由選題者把自己所選的課題的概況向有關專家、學者、科技人員進行陳述,然後由他們確定是否批准這一選題。

網絡遊戲畢業論文開題報告模板

 論文題目:從網絡遊戲產業問題看信息業的新趨勢

課題的目的及意義

課題目的:

近年來網絡遊戲產業發展迅猛,遊戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡遊戲產生的機理是源於對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,並且爲供給鏈各環節提供價值分享。網絡遊戲產業鏈各環節之間有着錯綜複雜的相互關聯、相互依賴關係,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡遊戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生髮展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨着網絡遊戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡遊戲業的產業模式, 然後論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最後對如何實現更好的合作提出建議。

課題意義:

遊戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡遊戲產業已經成爲備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球遊戲市場的整體產值會到達350億美金,而遊戲產業也會成爲全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨着互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡遊戲在我國已經逐步興起,併成爲一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡遊戲這個新興的遊戲產業,作爲網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡遊戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡遊戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對於促進中國網絡遊戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡遊戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有着十分重要的理論意義。

主要任務:

1. 收集有關網絡遊戲的相關資料

2. 瞭解網絡遊戲產業,以及遊戲產業帶來的問題

3. 分析我國成功的遊戲產業的成功因素有哪些

4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢

5. 新趨勢發展對策的思考

面臨問題:

1. 對論文的題目內涵瞭解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

2. 收集資料的範圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的瞭解

3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路

4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭

5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

解決方法:

1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

2. 利用空閒的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的昇華

4. 聯繫老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握

5. 利用現在的網絡進行資料的'收集,來獲取信息資源

【摘 要】 伴隨着信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡遊戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界範圍內,網絡遊戲產業已經與影視、音樂並肩,成爲了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡遊戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡遊戲產品和網絡遊戲產業的生命力越來越迅猛,網絡遊戲崛起的效應不僅僅是給遊戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了衆多相關行業的發展。當前中國網絡遊戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些遊戲公司入手,進一步分析網絡遊戲對於信息業的影響及意義。而後從中分析網絡運營商與因特網內容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產業間密切合作的新趨勢。

關鍵字:網絡遊戲,信息業,產業模式

正文大綱:

1 緒論

1.1 網絡遊戲的定義

1.2 網絡遊戲產業產生機理

1.3 網絡遊戲產業鏈分析

1.4 網絡遊戲產業模式分析

1.4.1 自有產權企業的組織模式

1.4.2 代理運營模式

1.4.3 綜合門戶模式

1.4.4 電信運營模式

2 網絡遊戲業

2.1 成功的產業模式

2.2 聯衆網易模式

2.3 對於天府熱線模式

3 國內網絡遊戲業現狀及問題

3.1 網絡遊戲的內容問題

3.2 網絡遊戲版權問題

3.3 經營場所問題

3.4 網絡遊戲運營

3.5 網絡遊戲與國人文化價值觀的衝突

4 信息業的新趨勢

4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作

4.1 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式

4.2 產品、技術和渠道上的互補

4.3 實現兩者的合作是雙方合理的選擇

4.4 共贏是能夠長期穩定合作的保證

5 對進一步完善合作的建議

5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制

5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次

5.3 不能忽視與硬件設備商的合作

6 結 論

致 謝

 參 考 文 獻

[1] 互聯網實驗室。中國網絡遊戲產業研究報告,2002

[2] 黃錇堅,張雲鵬。網絡遊戲產業全景縱橫。經濟觀察報,2003

[3] 吳斌,中國網絡遊戲產業現狀

[4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯網年鑑 2002 網絡遊戲[ EB OL] . 中國互聯網絡信息中心網站。

[5]Shapiro Varian.信息規則[ M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000.

[4] 奧茲謝伊。網絡產業經濟學[ M] . 上海:上海財經大學出版社, 2002.

[5] 中國網絡遊戲研究報告[ EBOL] .中國互聯網實驗室, 2002- 04.

[6] 中國網絡遊戲產業報告[ EBOL] .國際數據公司 IDC, 2002- 12.

[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,

根據學校的規定,合理的安排時間,做到每週都能夠完成預定的工作:

第一週:收集整理材料

第二週:開題答辯,吸收老師意見

第三~六週:完成論文初稿

第七週:中期答辯,對論文進行進一步修改

第八~十週:完善論文,修改格式,論文成稿

第十一週:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備

第十二週:畢業答辯

畢業設計每週指導時間、地點安排及畢業設計紀律要求紀律要求:要求學生嚴格按進度完成畢業設計內容,並且把所遇到的問題及時反饋、解決,對每個可能出現錯誤的環節進行更正和解說