寫給遊戲策劃師的一番話

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作爲一個電腦遊戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個方面的能力,否則就很難成爲一個稱職的策劃人員。

寫給遊戲策劃師的一番話

一、對世態人生的洞察能力
  二、對市場的調研能力
  三、對系統工程的操作能力
  四、對程序、美術、音樂的鑑賞能力
  五、對遊戲作品的分析能力
  六、文字、語言的表達能力
  七、部門之間的協調能力
  八、天馬行空的思維能力
  九、常用軟件的使用能力

一、對世態人生的洞察能力
就象一句說評說戲劇的俗語一樣,“舞臺小天地,天地大舞臺”,我們也可以給電腦遊戲如法炮製一句:“遊戲小人生,人生大遊戲”。不同的是,遊戲可以通過SAVE/LOAD重新來過,而人生中永遠沒有後悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來形容人生似乎有些頹廢,但作爲一個遊戲策劃,如果沒有對人生的深刻理解,用什麼去打動人們封閉的心扉呢?

在《魔獸爭霸》裏,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》裏,何嘗又不是如此?膾炙人口的《仙劍奇俠傳》,一個成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢?一個接一個的《三國志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢?一個遊戲就是一個夢想,大可以雄霸中國,雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個飛行員,做個醫生,做個俠客,做個小孩,甚至於一隻猴子,一隻貓咪……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的慾望得到滿足的時候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對市場的調研能力

作爲一種商品,遊戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場方面的問題。遊戲策劃通常不是經濟學家擔任的——在國內做個經濟學家可能比做遊戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學術味道的類似論文之類的市場調研報告。但是,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機會,因爲一個遊戲作品的開銷足以使國內的一個製作組走上絕路。

由於遊戲產品的時效性問題(製作週期長,銷售週期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
三、對系統工程的操作能力
 一個遊戲作品的開發過程是一個很大的系統工程。縱向的,有市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系。這其中的任何一個環節出了差錯,都可能導致作品的失敗。

所以,作爲一個策劃人員,其工作並不僅僅是構思一段故事,設定幾個數據,除開懂製作以外,還要在公關、營銷方面有一定的能力才行。

四、對程序、美術、音樂的鑑賞能力

作爲一個專職策劃,不見得要會寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和彙編的,現在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節省了不少的時間。看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構思的時候,從來不需要考慮技術細節上的問題,少了很多的限制。如果在某個構思上可能會遇到技術上的問題,我就去諮詢我們的程序員們,並用開玩笑的口氣說,你只要回答一個字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續我的構思;如果他們回答“不”,我就只有將原來的構思推倒了重新來。但是,必要的程序鑑賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機對話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內充滿BUG,動輒死機,相信這樣的遊戲一定會令人頭痛不已。

在美術方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術設計人員的作品。更重要的一點是,這些作品是否跟你的任務單相吻合,是否比較完美地表達出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什麼地方,應該一一指出,以便作進一步的修改。此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達的氣氛?音效是否逼真?等等。

五、對遊戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國內的遊戲產業剛剛起步,經驗尚淺,常常借鑑國內外一些遊戲作品的可取之處。但這種借鑑不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應該是從中受到啓發,使自己的創意得到昇華。

所以,作爲一個策劃,工作的一部分就是玩別人的遊戲——這也許是我當初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時間可以名正言順堂而皇之地玩遊戲,實在是個好差事。

不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什麼就玩什麼,一看是個濫遊戲三分鐘後就可以將它反安裝。遊戲策劃(應該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新遊戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什麼程度,因爲你要弄清楚它到底濫在什麼地方,作爲前車之鑑。如果是好遊戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時會玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的遊戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因爲你必須用心去玩,去查找,去驗證,去思考,去探索,去發現那些普通玩家並不在意的東西——哪些地方好,怎麼好法,爲什麼好,能不能更好?遊戲的結構是什麼樣的?遊戲中的數據是怎麼設定的……

六、文字、語言的表達能力

最初,遊戲的模型是建造在策劃的大腦中的,爲了得到主管部門的認可以取得開發資金等,需要一個象樣的書面報告;而後的關於遊戲本身的策劃書;在製作中,無時無刻不用到用文字或表格;遊戲中的對話、旁白;後期的宣傳文章;售後服務中對用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來。如果沒有較好的文字功底,辭不達意,很可能會把事情搞得一塌糊塗,甚至使一個良好的創意中途流產。 在製作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語言向別人表達。其中一些只好意會,很難言傳,如一場動畫的創意,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語言表達能力。

在大型的遊戲製作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔的,如對話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以爲,由於策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環境,如果由策劃自己來撰寫表現他們的文字,也許更深刻一些。當然,前提是策劃本人在時間和精力上都來得及,這可不是一件輕鬆的事情:《劍俠情緣》僅對話就有11萬字,《地雷戰》的對話也有6萬多字,還有3萬多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來的,直接後果就是視力下降50%,掉的頭髮以數十萬計(不完全統計)。

七、部門之間的協調能力

一個遊戲的製作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到後期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。 另外,一個製作組少則六七人,多則十餘人甚至幾十人,加之又分屬各個部門,在工作中產生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會激勵士氣,改正工作中的不足,使製作工作向好的方向發展;解決得不好,就會影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和製作進度。作爲所有工作任務的發佈人,要多和各成員進行溝通,儘可能避免產生矛盾。萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。如果身兼部門負責人,這一點就更重要了。

八、天馬行空的思維能力

如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學習取得的話,那麼這裏所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個沒有發散思維能力的人,不管他其它方面如何優秀,都是不太適合來做遊戲策劃的。 我曾經在一篇文章中談過,做電腦遊戲就是和衆多的高智商的玩家鬥智。原話如此:別人想到了的,你早就應該想到,因爲你是策劃而別人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個驚喜,這纔是你應該要做的。

九、常用軟件的使用能力

這是前面都寫完了才加進來的,其實這是廢話——大凡做遊戲的,幾個不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團團轉,況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什麼計算機科班出身的,我是學電子的,還算是接近專業,有些是學美術等其它專業的,隔得就太遠了。 這裏所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長,象《地雷戰》中6萬多字的對話文本是放在一個文件裏的,文件的長度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測試中發現一個別字,要在6萬字中查找出來,不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因爲在擬定任務單時常會塗上一些草圖在裏面,在撰寫說明書時,將要插入的圖象放在合適的位置後再送去出版社,以後的麻煩就少多了。