遊戲能改變世界嗎

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對於遊戲,你有什麼樣的看法呢?其實遊戲是真的能改變世界嗎?

遊戲能改變世界嗎

一、遊戲是什麼

“真正偉大的遊戲要爲玩家提供一個宏大的世界,乃至包括這個現實世界;真正的社交遊戲可以讓你對陌生人展露最善意的微笑;真正的遊戲大師可以贏得諾貝爾獎;真正的大作可以讓人玩上一輩子,乃至千年。” 這是我看過這本書之後最直覺的感悟。

讓我們首先從一個古老的故事開始。希羅多德在《歷史》一書中寫到:

大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞爲王,有一年,全國範圍出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決飢餓問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是爲了感覺不到對食物的渴求......接下來一天,他們吃東西,剋制玩遊戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了篩子、抓子兒、球以及其他所有常見的遊戲。

這就是遊戲的偉大作用!

讓我們從故事稍稍離開一會兒,看一看到底什麼是遊戲。遊戲的四特徵:目標,規則,反饋系統,自願參與。

從這個意義上說,人類的很多活動都可以歸入遊戲的範疇。人類遊戲的歷史源遠流長,甚至遊戲深深融入到人類的基因,與人類共存共生,共同進化,不可分割。

現在通俗意義上的遊戲,一定是滿足上面四個特徵的。比如《憤怒的小鳥》,它有目標:用小鳥把豬的房子撞毀;有規則:你可以使用的小鳥的數量和發射小鳥的方式是有限的;有反饋:音樂,評星,進入下一關;有自願參與:這個就不用說了,畢竟點開這個遊戲的是你自己。

體育運動,就是最典型的遊戲形態,所有的體育運動都會滿足上面的四個特徵,包括體育比賽觀賽,也是一種遊戲,大家可以自己試着分析一下。而作爲這項遊戲的巔峯----奧運會,更是延續了千年。我想,奧運會一定會延續到人類滅亡的那一天。

商業行爲,也可以歸入到遊戲範疇。它的目標是:賺錢;規則:你必須尊重當前的市場規則,無論它是自由經濟還是計劃經濟;反饋系統:你賺到錢了;自願參與:你也可以去種地......

戰爭。它有目標:滅絕其他種族,或者土地,或者財富,或者女人,或者這些兼而有之;有規則:誰殺的人多誰就獲勝;有反饋系統:攻城略地,殺人如麻;自願參與:雖然有些是被迫加入戰爭的,但是如果沒有戰爭的發起者,戰爭永遠不會發生。

.....

我還可以舉出更多的例子,當然其中某些你也可以不同意,比如經商和戰爭的例子,我被很多聽到這個說法的人反駁過。但是,某些商人的確把經商當做遊戲,所以他們纔會說:做生意很有意思;而拿破崙希特勒這樣的人也的的確確對戰爭極其癡迷,這種症狀和對某一款遊戲上癮是同樣的。

爲什麼有的遊戲會讓人覺得有意思,有的遊戲讓人覺得無聊,而現實讓人焦慮呢?對於這個問題作者從積極心理學的角度進行了解答。

積極心理學定義了一種名爲“心流” 的特殊幸福形式:創造性成就和能力的提高帶來了滿足感和愉悅感。我們的日常生活中是極度缺乏“心流”的,但是在遊戲中卻很容易找到他。

這就很清楚了,遊戲比現實生活能產生更多的心流,所以我們覺得玩遊戲比在現實社會拼搏要更有成就感,更有創造力,更幸福。而好的遊戲能夠產生持續的心流,所以可以讓人堅定的玩下去。但是心流是很容易耗盡的,它會消耗你的體力和精力,所以我們看到很多年輕人打了一夜遊戲疲憊地走出網吧......當一個遊戲結束的時候,它所帶來的心流也就結束了,所以當我們打完《暗黑破壞神》時,有一種悵然若失的感覺,可是,我們市面上的網絡遊戲是永遠打不完的......很多成功的商人,他會對經商充滿了興趣,因爲經商這個遊戲給他帶來了持續的“心流”,已經遠遠超越了金錢;而戰爭狂人不斷的發動戰爭,也是爲此了,從這裏看,戰爭是他們的遊戲,可是這場遊戲的代價太大。

再回過頭來看呂底亞人的18年遊戲生活。他們在遊戲中體驗到了樂趣,得到了“心流”,體會到了幸福,所以他們可以暫時忘記飢餓。這個大家應該都有體會,爲了一個喜歡的東西,省吃儉用幾個月也值得;爲了看一場比賽,熬夜神馬的都不在話下,所以,套用現在的話說“與遊戲能夠提供的心流相比,吃飯神馬的物質享受都弱爆了”。

遊戲的對立面不是工作,而是抑鬱。那怎樣才能不鬱悶?爲了躲避現實世界的不如意,便把自己埋入虛擬世界中。其實這只是遊戲的初級階段,未來遊戲更應該做的是:用遊戲化的思維去改造現實世界,讓它看起來更有趣,能提供更多的心流。

或許在不久的將來,我們能夠看到因爲遊戲,世界各國停止了戰爭(奧運會這個遊戲正在做這個事情),那麼這個遊戲的製作人當然應該獲得諾貝爾和平獎;因爲遊戲,人類可以治癒艾滋病,不要以爲這是天方夜譚,已經有這種遊戲了,它讓玩家自己去探索DNA中的蛋白質組合方式(我的這個表述很業餘),而且已經產生了很多有用的模型,比專業的科學家做的還要靠譜,基於此,遊戲人獲得諾貝爾醫學和生理學獎也不是不可能。

二、遊戲的現狀

作者在書中介紹了很多有趣的遊戲,在這裏我只能挑選其中部分有代表意義的與大家分享,並且加入了一些自己的看法。

本篇僅討論通俗意義上的遊戲,即視頻遊戲和電腦遊戲,看看這些遊戲能給人帶來什麼。

1、 趣味遊戲。

一款有趣的遊戲能夠帶來更多的心流和自豪體驗。當你在遊戲中玩得越好,就越想玩,玩得越多,就玩得越好。這形成了持續的強大的循環反饋。《突圍》就是這樣一款遊戲:屏幕底部有一把扁平的球拍,等球掉下來的時候,通過移動球拍擊中它。將球彈到屏幕上方破壞磚塊。這個遊戲在早期的很多手機上都有預裝,在這裏要指出的是它的製作公司------雅達利。雖然這個遊戲公司現在早已經籍籍無名,但是它曾經僱用過一名偉大的員工-----史蒂夫·喬布斯。

遊戲趣味性和畫面配置無關。在那個以K和像素爲衡量單位的年代,仍然有無數有趣的視頻遊戲。在這裏我想提的是《魂鬥羅》。與無數精美的X-box360,、Wii、Kinect遊戲相比,《魂鬥羅》好不遜色。《魂鬥羅》的循環反饋之路是這樣的:30條命打通關,3條命打通關,1條命打通關,1條命0分打通關(小兵一個不打,Boss只打致命傷害點).....不敢想象這些偉大的玩家還能創造出什麼樣的玩法。

2、 擁有宏偉世界觀的遊戲。

在講電子遊戲之前,先來看一個桌遊-----《龍與地下城》。它是一款桌遊的規則說明書。在其中定義了一個魔幻的世界,各種角色、種族、技能、裝備、戰役、怪物......總之,你能想到的遊戲中的元素它都給出了明確的定義以及遊戲規則。玩家通過卡片,紙,筆,擲篩子和口頭表達進行遊戲,一局遊戲往往要持續幾年。

《龍與地下城》之所以偉大,是因爲它定義了一個RPG遊戲的框架,後來所有的堪稱宏偉的RPG遊戲都是以它爲藍本,可以毫不誇張的說,《龍與地下城》是遊戲界的聖經。

《魔獸世界》,是典型的擁有宏大世界觀的遊戲。遊戲中的宏大自不必說,看看遊戲外它的影響力:自2004年以來,玩家共在遊戲中花費了500億個小時,約等於593萬年,相當於人類物種演進的時間;魔獸世界百科是僅次於維基百科的世界第二大維基項目;美國有人因爲研究魔獸世界獲得博士學位......

《光環三》,一款科幻題材的遊戲。玩家在遊戲裏殺死了100億個虛擬敵人,約等於地球上總人口的1.5倍。爲此他們在遊戲裏建立了博物館以紀念他們的豐功偉績,他們的下一個目標是發動全世界60億人一起玩這個遊戲。

因爲有了《龍與地下城》,所以有了《魔獸世界》這個西方典型的魔幻遊戲。因爲有了喬治·盧卡斯和阿西莫夫,所以有了《星球大戰》、《星際迷航》這樣的科幻遊戲。這兩種類型的遊戲是當前西方宏偉遊戲的主要題材。實際上,中國也有自己的宏偉世界:以金庸爲代表的武俠世界和以《西遊記》、《封神演義》爲代表的中國魔幻世界。

《仙劍奇俠傳》系列和《劍俠情緣》系列,是典型的武俠世界觀遊戲。它們的宏偉不僅僅體現在滿足玩家的俠客情懷,更應該包含俠骨柔情的一個“情”字。《仙劍》最打動人心的地方不是武功和戰鬥,而是逍遙和靈兒的生死不渝。

網易的《西遊》系列是中國魔幻題材遊戲的巔峯,已經10年高齡的它仍然是網易遊戲的王牌產品。最值得說一說的是《封神演義》。它彷彿是天生爲RPG遊戲而生的:有一個充滿幻想的魔幻世界,有西周和商紂兩大正邪陣營,有闡教、截教、西方教的職業劃分,有無數的法寶可以開發爲裝備系統......雖然金山的《封神榜》系列也曾經火爆一時,但是卻始終沒有達到《西遊》的高度,令人遺憾。

3、社交遊戲。

Facebook上的遊戲是典型的社交遊戲,這些遊戲是手段,它的最終目的是社交。在Facebook上,有超過500萬人玩着在線填字遊戲Lexulous,而大部分玩家都是在跟自己的母親一起玩。這個遊戲的偉大之處在於“你的社交網絡裏每一個人,包括你的母親,都知道怎樣玩拼字遊戲”。看看該遊戲的評論:“我住在亞特蘭大,我媽媽住在德克薩斯。我們愛死了跨越千里的遊戲之夜。不過,我相信,因爲我老是贏她,她得休息一陣子了。我愛你,老媽!”“見到你倆(一位母親的兩個女兒)我真開心,哪怕你們總是贏我。”在遊戲評論裏出現最多的是“媽媽”。從中你體會到了什麼?親情。所以說,幸福是一個“連詞”。

《搖滾樂隊》是一個最多可由4位朋友同時參與的遊戲,大家分別扮演搖滾樂隊裏的成員,對着麥克風唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按鍵。跟隨遊戲的音樂提示,它會告訴你什麼時候敲打哪些組合鍵,什麼時候該開口唱。於此同時,你個性化的搖滾明星虛擬化身出現在屏幕上,正在舞臺中央搖擺。如果你表現不好,你會聽到歌迷的噓聲,甚至會被轟下臺,當然你也可能被表現好的隊友拯救。儘管作者用這款遊戲來說明失敗的樂趣,但是我認爲,它更大的樂趣在於與朋友一起玩。如果KTV增加這款遊戲,一定是一個不錯的生意。

中國最能體現社交性的.遊戲當然要首推騰訊平臺的遊戲。無論是棋牌類遊戲還是對戰類遊戲,與QQ好友一起玩永遠要比和陌生人玩更有意思。記得當初與一大學室友聯手與人鬥地主,最後兩人竟然輸得只剩底褲,卻依然樂此不疲。更有甚者,我曾經親身經歷,某玩家在騰訊旗下某一款遊戲中的Team丟失了,於是打電話以自殺威脅,最後只得給她補了一個新的Team。其實吸引他的不是遊戲,而是社交。

作者在書中爲網絡遊戲中的一個社交現象下了一個很好的定義,叫做“獨自一起玩”。這實際上說的是:你在遊戲中一個人玩,一個人做任務,一個人打怪,但是你還是希望看到你的周圍有大批的玩家跑來跑去,即使你不會和他們說一句話,你也有一種心安的感覺。於是我們看到,國內的很多網遊會在玩家剛剛進入遊戲的時候看到很多人,但這些人一句話不說,只是在跑來跑去,實際上這些是系統創建的機器人,他們除了讓你覺得“有很多人在陪着我獨自玩”之外沒有任何作用。

4、具有現實意義的遊戲。

某些遊戲除了能夠帶來“心流”的體驗,還能帶來現實的意義。

《耐克+》 (Nike+)是一款跑步遊戲。在每一款耐克鞋的鞋底,都裝有一種比撲克牌籌碼還小的廉價傳感器,成本大約是20美元。傳感器內置了加速計,可以靠運動激活,通過無線發射器跟你的iPod通信,告訴你現在跑的多快,跑了多遠。當把iPod上的數據上傳之後,會得到在線獎勵。每跑一公里,會得到一點,通過積累點數可以升級,級別包括:黃帶、橙帶、綠帶、藍帶、紫帶、黑帶。爲了更高的等級,奔跑吧!當作者適用了《耐克+》之後,比以前跑的更多、跑的更快。

《免費稻米》是一款旨在幫助玩家通過玩耍對抗世界飢餓的非營利遊戲。它的玩法很簡單:正確回答一道多選詞彙問題,就能贏得10粒虛擬稻米。做的越好,回答的問題就越難。到遊戲結束時,所有的虛擬稻米會轉換成真正的稻米,捐贈給聯合國糧食計劃署。稻米由遊戲裏每個問題下出現的在線廣告商贊助提供。任何一天,總有20萬~50萬人在玩這個遊戲,所有人的努力加起來平均足夠換回養活7000人的稻米。迄今爲止,該遊戲一共捐贈了69 024 128 710粒稻米,爲全世界提供了1000多萬頓伙食。

這就是遊戲的現實意義。

國內的遊戲(尤其是網絡遊戲)在運營和營銷方面的手段層出不窮,在解決玩家的寂寞問題方面也是頂尖的。何爲寂寞,答曰:慾望也。開箱子滿足賭性,PK爲了復仇,花錢爲了炫耀,送人裝備爲了XX情......這些是否是遊戲的元素?是的。但是這些絕不應該成爲遊戲的發展方向。

我們可以看到已經有像《免費稻米》這樣的遊戲推出了。有現實意義的遊戲才能帶來更加持續的心流,與其把自己隱藏在虛擬的世界中,不如約上三五好友,玩上一局《龍與地下城》。

將玩家從虛擬拉回現實中,這纔是遊戲的未來,我們將這種遊戲叫做“反遁世遊戲”。

三、遊戲的未來

反遁世遊戲就是平行實境遊戲,它是一種以真實的世界爲平臺,融合各種虛擬的遊戲元素,玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動遊戲。

作者在原書中介紹了很多平行實境遊戲,介紹了它們是怎樣改變一個人,改變一個社會,改變世界的。對於此種類型的遊戲,我之前亦有耳聞,但是從來沒有玩過也沒有參與過此種遊戲的製作,但卻心嚮往之。所以在這裏我願意儘可能多的遊戲介紹給大家,我也非常樂於看到:未來的某一天,我們每個人都沉浸在這些遊戲中。

《家務戰爭》:你首先得在現實裏招募一個“冒險夥伴”並在網上註冊,你們一起創建自己的王國和遊戲裏的虛擬化身,然後就可以開始你們的冒險活動了,這些活動包括:“從亂蓬蓬的毛髮裏拯救狗女士”(給狗洗澡),“施魔法召喚出乾淨衣服”(洗衣服).....當你在現實中完成這些任務時,你的虛擬化身可以得到適當的獎勵:經驗,耐力,敏捷力,金幣(此種金幣可以在現實中兌換各種小禮品)。

《學習的遠征》:把學校變成一個遊戲。看看一個紐約市6年級學生的一天:上午7:15,完成祕密任務,趕在其他學生還沒有發現之前解答昨天從學校圖書館找到的祕密作業。上午9:00,完成講故事單元,得到7點,從而升級到“故事大師”級別。上午11:45,升級自己在“專業技能交換”中的個人資料,即完成一個3D虛擬地圖繪圖。下午2:15,會見“祕密盟友”,和團隊協同解決“最高級別”任務。下午6:00,在家裏教會一個名叫貝蒂的虛擬人物除法法則。在這裏,沒有作業、沒有考試,只有任務、升級和適時的獎勵。

《活力》:是一款電話交談遊戲,旨在支持跨代社交互動。當你登入遊戲,就跟一位“資深經驗代理”現場通電話,這個經驗代理是個至少比你年長20歲的人(通過算法篩選)。你們按照一系列電腦提示互相交換過去的故事,例如:哪一項技能,你們都是從家長那兒學會的?哪一個遙遠的地方,是你們兩個都去過的?很多人通過這個遊戲結識了非常有共同點的朋友,其實,代溝,並不是那麼寬。

《殘忍的善意》:在介紹這個特別的遊戲之前,我覺得有必要先介紹兩個概念---仁率,它比較的是在特定時間段和特定地點,陌生人之間的總積極互動和總消極互動。作者認爲,仁率是衡量一個社會幸福程度的標準。幸福黑客,是將積極心理學的研究生活轉化爲遊戲機制的實驗性設計實踐。作者認爲自己就是一個幸福黑客,因而她製作這個旨在提高社會仁率的遊戲。遊戲的玩法是這樣的:在遊戲開始前,你將獲得三件武器---“微笑”,“恭維”,“樂與相助”,然後在某一個特定的區域,某一個特定的時間段,用這些武器殺死你的敵人。注意,這些敵人都是陌生人。因此,如果你想贏,最好的辦法就是對儘可能多的人使用這些武器。遊戲結束時,所有人亮明身份,殺死最多敵人的最算獲勝。對着陌生人微笑,是 不是有點傻,但是又有誰會拒絕對面一個陌生人對你展現的善意的笑容呢。

《沒有石油的世界》,一個大型多人預測遊戲。登陸游戲,跟蹤“石油危機”事件進展,並分享解決方案。每一天,都會有新的關於石油危機的新聞,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由於這些前提,會發生什麼:家庭供電不如;外國遊客滯留;在家辦公日子猛增;自行車盜竊案頻發......然而,令人吃驚的事情是,在32個星期中,當遊戲進行到一半時,玩家的暗黑想象用完了,他們開始關注潛在的解決方案,他們從各自的專業領域出發,對於石油用盡給出了自己的辦法,例如:“沒有石油之後的賽車”,“沒有石油之後的團體”。最終,遊戲產生了10萬份在線媒體制品,並且把所有遊戲裏的故事編成了一本指南《從A到Z:石油之後的世界》。

《超構建》:是作者所在未來研究所的一個10年預測項目。遊戲背景是這樣的:2019年,人類發現還有23年可活,即2042年,全球滅絕意識系統開始爲智人倒計時。而玩家要給出自己的解決方案,儘可能的延長人類的存活年限。作者邀請了8647名不同領域的玩家來玩這個遊戲,最終,他們將人類的生存年限延長到了2086年。遊戲中,玩家構建了很多看似天方夜譚實則非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;種子提款機---免費取回你的糧食;民主中非共和國---難民之國等等。

《召喚》:由世界銀行出品的旨在幫助玩家投身改變世界活動的遊戲。遊戲背景設定在未來10年,鼓勵玩家用企業家的思維和工作方式解決通常依靠政府或者援助機構的社會問題,例如糧食問題,能源問題,瘟疫蔓延問題。它鼓勵放棄千篇一律的標準化解決方案,尋找突破性創新。讓我們看幾個《召喚》中的方案變爲實實在在企業的例子:太陽能船,由約旦年輕女性創辦,針對年輕女性的項目,目標是將亞喀巴灣的120艘玻璃船改爲太陽能爲動力以節省能源,減少紅海污染。星火圖書館,由美國一名建築系研究生開辦的企業,在撒哈拉以南非洲地區設計和嘗試一種新的衆包圖書館。爲了從這裏借書,你首先要貢獻一段本地或者個人知識,幫助建立有關環境、文化習俗和自然資源的本土傳統知識數據庫。

《漫長遊戲》:由超構建中的一名玩家提出的遊戲。如果今天投資1美元,1000年之後,按照3%的投資回報率,將得到7000萬億美元。如果投資者是全人類呢?全人類所有人,至少每年拿出一天,一起玩一個遊戲,堅持1000年,留給千年之後的子孫後代的是一筆多大的財富。人類,不就是一直在玩一場漫長遊戲嗎。

讓我們再回過頭來看看呂底亞人的故事。18年過去了,饑荒仍然看不到頭。他們意識到,只有袖手等待,分散精力,恐怕還是無法在饑荒裏存活。他們必須直接面對困難。於是他們決定一起玩最後一回遊戲。他們把王國的人口分成兩半,一半繼續留守,一半出發去尋找定居之地。今天,人們在歐洲的很多地方看到了呂底亞人的遺蹟,在許多歐洲人的DNA中發現了呂底亞人的基因。

加拿大科幻作家索伊在《計算中的上帝》中給出了另一條路:當一個文明發展到一定程度時,他們就會毀滅自己的肉身,把自己的思想上傳超級計算機,思想存在,他們就會意識到自己還活着。然後他們對超級計算機加上了可以抵抗恆星毀滅級別的保護,並且爲了防止其他可能的文明帶來的干擾,他們發射無人駕駛飛船去摧毀離他們最近的恆星。通過這種方式,他們可以求得永生。科技的發展,徹底地改變了他們的世界,把他們從現實世界完全帶入了一個天堂一般的、完美的、可以永生的世界。遊戲改變世界。

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