探析CG時代的視覺素養教育

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探析CG時代的視覺素養教育
摘要:20世紀90年代以來,CG技術的快速興起,對全球視覺藝術創作產生了前所未有的衝擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構成了當代美術教育的基本環境,擴大了美術教育的範疇和內容,對傳統美術教育模式產生了深遠的影響。如何應付圖像文化發展的變遷,視覺素養教育的問題日益凸現出來。

關鍵詞:CG 美術教育 視覺素養
  
  看過《侏羅紀公園》的觀衆也許至今會對影片中恐龍的打鬥場面記憶猶新;相信《泰坦尼克號》豪華巨輪的壯觀也曾令無數觀衆歎爲觀止;製作精良的三維動畫片不僅是兒童喜愛的節目,也逐漸開始吸引成年人的眼球;三維網絡遊戲更讓無數的玩家體會了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或遊戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現實世界,才能體驗宇宙無限的神奇與奧祕。
  一、什麼是CG
  CG是英文computer graphics的縮寫。隨着以計算機爲主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱爲CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計爲主的建築設計及工業造型設計等。
  虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革。在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化爲快速增長的CG技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。
  在日本,CG通常指的是數碼化的作品,內容從純藝術創作到廣告設計。現在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG範疇,它們已經形成了一個可觀的經濟產業,所以提到CG時一般可以分爲四個領域。
  藝術與設計:包括二維、三維的,靜止畫、動畫,從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告到網頁設計,可謂包羅萬象。
  2.遊戲軟件:電子遊戲開始於美國,日本的軟件使之風靡世界。日本遊戲公司憑藉動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的遊戲產業。在不到20年的時間裏,發展到數十兆日元的規模。任天堂、索尼等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。
  3.動畫:從《鐵臂阿童木》起,日本的動畫就廣爲世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。隨着CG技術的.運用,更加速了日本動畫業的快速發展。
  4.漫畫:在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大衆文化。雖然漫畫家們主要採用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,但是年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustratorpainter一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。
  從1991年的《終結者2》到1993年的《侏羅紀公園》,我們目睹了CG技術的飛速發展。如今影視特效、3D動畫製作與3D遊戲製作已成爲CG領域發展的前沿。CG技術實現了許多原來電影表現不了的題材,將導演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動畫電影堪稱電影業中當之無愧的“高科技板塊”,它代表着電影業發展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動畫製作的電影《玩具總動員》是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過億、花費4年時間才完成的。它突破了數字技術在電影業中的運用限制,給電影製作開闢了一條全新的道路。與此同時,遊戲製作也已經全面進入3D時代,2004年推出的《魔獸爭霸》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環境,讓無數遊戲者體會到了CG的神奇魅力。
  短短十幾年,CG以高端科學技術爲依託,以無限的創意爲內容,徹底顛覆了傳統視覺時代,開闢了流光溢彩的圖像新時代。
  二、CG對美術教育的影響
  CG時代的到來,使得圖像文化成爲當下一個社會文化問題,也成爲當代美術教育必須面對的現實問題。