flash動畫的基本類型有哪些

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動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。以下是小編整理的關於flash動畫的基本類型,歡迎閱讀!

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(一)逐幀動畫

逐幀動畫是利用人的視覺暫留特性,象電影一樣雖然每格膠片內容都不同卻能形成連續的畫面。它在flash時間軸上的每一幀按照一定的規律都有所變化。

【示例】一個沿順時針方向畫的圓

【步驟】1、“文件”選擇“新建”,在舞臺上畫一個圓,刪去圓面。(要按住shift鍵)

此時,時間軸上的第1幀自動生成一個關鍵幀。

2、選擇第2幀,從菜單欄“插入”裏面選擇“關鍵幀”(或用右鍵單擊第2幀)。

此時,第2幀變成關鍵幀,第2幀在舞臺上的內容是從第1幀複製而來的。

3、我們把舞臺上的圓刪去一小部分。

此時,應注意播放指針在第2幀上。

4、然後,選擇第3幀,從“插入”裏面選擇“關鍵幀”(或右鍵單擊第2幀)。

此時,第3幀變成關鍵幀,第3幀在舞臺上的內容是從第2幀複製而來的。

5、我們把舞臺上的圓刪去一小部分。

此時,應注意播放指針在第3幀上。

6、依次製作,到最後一個關鍵幀將整個圓都刪去。

7、測試影片(按下Ctrl+Enter)。

(二)形狀變形

形狀變形是flash舞臺上一個物體變成其他物體。例如,文字變圖形、方形變圓形等。

【示例】“美”字變成圓形的動畫

【步驟】1、新建文件,在舞臺上選擇工具欄上的圖標“A”,寫一個“美”字,在屬性欄中可以調整字體、字號、顏色等。

2、用黑箭頭選中文字,然後從菜單欄“修改”中選擇“分解組件”(或按Ctrl+B),將文字打散。

此時,文字變成圖形,不能在做爲文字進行編輯。

3、將時間軸上第20幀選中,從菜單欄“插入”中選擇“白色關鍵幀”。

此時,播放指針移到第20幀,第20幀雖然也是關鍵幀,並沒有將第1幀舞臺上的內容複製過來。

4、我們在舞臺上畫一個圓,刪去圓框。

5、在時間軸上選中第1幀,在窗口下方的屬性欄中將“中間”的類型改變成“形狀”。

6、測試影片(按下Ctrl+Enter)。

(三)運動變形

運動變形是舞臺上一個物體自身的不同變化。例如,物體的移動、縮放、旋轉、改變透明度等。

【示例】正方形動畫

【步驟】1、新建文件,在舞臺上畫一個正方形。

此時,第1幀自動變成關鍵幀。

2、選中正方形的所有部分,從菜單欄“插入”中選擇“轉換元(組)件”,出來一個對話框,命名之後,確定。

3、選中時間軸上第30幀,從菜單欄“插入”中選擇“關鍵幀”。

4、在時間軸上選中第1幀,右鍵單擊第1幀,選擇“創建動畫動作”。

此時,時間軸上有兩個關鍵幀(有黑點的幀),代表了一個物體在動畫開始和結束時候的兩種狀態。兩個關鍵幀之間的箭頭就是動畫動作。

5、因爲現在這個物體在第30幀時候的狀態(包括位置、大小、角度、透明度等)和第1幀是一模一樣的,所以現在我們只需要先選中時間軸上的第30幀(注意選中後播放指針應該在第30幀),在舞臺上對正方形進行位置、大小、角度等等的改變就可以了。

6、測試影片(按下Ctrl+Enter)。

◎注意:

1、注意關鍵幀(有黑點的幀)和白色關鍵幀(有空心點的幀)的區別。插入關鍵幀,則將前一個關鍵幀上的所有內容複製到插入的這個關鍵幀;插入白色關鍵幀,並沒有將前一個關鍵幀的內容複製過來,需要在舞臺上加入物體,有了物體後,這個白色關鍵幀自動變成關鍵幀。

2、如果,我們在時間軸上一個關鍵幀後插入“幀”(快捷鍵F5),那麼這個物體只有開始狀態,沒有結束狀態,也就是說,這個物體在動畫中會保持原有的狀態不做任何改變。

3、在運動變形中我們要將物體轉換成元(組)件,而在形狀變形中則不需要。

4、如果說時間軸一卷電影膠片,那麼,幀是膠片上的每個方格,對應的舞臺上則是每個膠片方格的內容。flash動畫沿着時間軸,以每秒12幀的速度進行播放。

5、一個動畫中有兩個或多個物體的變形,我們必須將每個物體的動畫放在不同的層中進行編輯。層就象透明的膠片,上層有物體的地方會覆蓋下層的物體。flash動畫播放的時候,每層的內容都能夠顯示出來。

6、逐幀動畫每個關鍵幀之間沒有過渡動作,必須每幀都要自己設計。而形狀變形與運動變形只需要你確定動畫的始末狀態,中間的過渡動畫由flash軟件設計。

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一、課程所屬專業培養的目標崗位

1、專業培養目標崗位的定位:美術排版;圖形、圖像的處理;房屋裝修、廣告設計;海報、燈箱的製作。

2、目標崗位知識、能力、情感經驗體系的構成貫穿於整個教學過程中。

3、核心課程體系:美術設計(《素描》、《構成》、《色彩》)、《CorelDraw》、《Photoshop》、《CAD》和《3DS MAX》。

4、課程的地位

本課程在平面設計專業中爲專業課程之一。本課程教學目標是教會學生製作《flash》中的基本動畫的方法,培養學生學習的主動性和實踐能力,並有效將德育教育融入課堂教學,對學生進行愛國主義教育和親情教育。

本課程一般安排在一年級的第二學期,參考學時96節,實訓學時70節。

二、課程背景

本課程所用的教材是高等教育出版社出版的《Flash CS3動漫製作案例教程》。本書是中國職業技術教育學會科研規劃重點課題成果,是同行業中具有實踐經驗的技術人員和熟悉職業教育的教師,編寫以實用性爲原則,理論結合實例,難易程度適中,適合中專學生使用。

三、課的思路

通過對本課程多個學期的任教結合本課程相關的特點,授課時主要採用了行之有效的`演示法、案例分析法、自主探究法、任務驅動法等教學方法,合理使用生動直觀的多媒體教學手段授課,使學生學有所獲,練有所得。

四、課程實施的條件

授課教師應熟練掌握《Flash》的知識,還應具有一定的美術知識。課程實踐教學應具備“一生一機”及多媒體教學設備。

五、學生分析

本學期承擔的是數字媒體應用專業09-5班《Flash》教學任務,學生學習積極性普遍較高,上課時都能認真聽講,按時完成上機練習作業。在教學過程中注重培養學生學習的主觀能動性,充分發揮學生的思維,讓他們敢想、敢說、敢做,學生的自學創新能力不斷提高。

六、教材分析

(一)教材分析:

本課程選用的教材是高等教育出版社出版的《Flash CS3動漫製作案例教程》,該教材注重知識結構與實用技巧相結合,按照學生的認知特點,由淺及深、由易到難、循序漸進,圖文並茂,理論與實際相結合,使學生在學習時知其然還知其所以然,通過教師合理應用教學方法能有效提高學生的學習興趣和創造能力。

(二)目標分析:

1、認知目標:讓學生掌握補間動畫和逐幀動畫的製作方法與步驟,並能夠靈活應用到實際操作中製作相關類型動畫。

2、能力目標:培養學生的觀察能力、自主學習能力、實際動手能力和創新能力,並提高學生的信息分析、處理、應用能力。

3、情感目標

①培養學生的審美情趣和勇於探索、勇於創新的精神;

②培養學生愛國情操和感恩情懷;

③培養學生對動畫製作的興趣和適應未來社會競爭和發展的能力。

4、教學重、難點:逐幀動畫、形狀和動作補間動畫的製作方法和製作要點。

七、教法:

自主探究法、案例分析法、演示法、任務驅動法

八、學法:

自主探究法、操作實踐法(讓學生自主分析各例動畫的特點、如何製作等)

九、教學過程

本堂課主要通過“導入”、“知識解析”、“實例製作”、“自我總結”這幾個環節進行教學,教學中藉助多媒體教學設備、教學軟件及組織學生自主探究學習的教學手段,圍繞本堂課內容中的關於掌握形狀補間動畫和動作補間動畫的製作方法並牢記它們的製作要點及培養學生學習實踐創新能力等這些教學目標,利用有效的教學、學習方法對目標加以實現。

(一)直接導入,引出新知(4分鐘)

通過前四章的學習,已掌握Flash的基本操作,今天就來剖析Flash基本動畫類型。

意圖:導入授課內容,使學生了解flash的動畫類型

(二)知識解析,探究新知(16分鐘)

師生共同解析知識全貌,充分發揮學生積極性,有效培養學生自主學習的能力

意圖:使學生掌握三種基本類型動畫的製作方法和製作要點

(三)實例分析,應用新知(20分鐘)

師生共同分析實例並完成製作,有效培養學生的實踐、創新能力

意圖:使學生將基本類型動畫加以應用

(四)學會總結,不斷提高(5分鐘)

學生總結所學知識及學習體會,老師加以補充、完善、歸納。

意圖:對本堂課進行知識梳理,加深印象

十、教學手段

上課時採用多媒體教學設備、教學軟件、課件和組織學生自主探究學習新知等教學手段實施課堂教學。

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