從七個遊戲來談格鬥遊戲的戰鬥系統

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流暢、遲滯、過癮……玩家常用這些詞來描述遊戲中的格鬥場景,但卻很難確切地指出爲什麼不同的格鬥系統有何差異。並非每個遊戲都需要加入大量的連擊或複雜的特效。畢竟有一些格鬥作品,只憑借簡單的跳躍動作就可以名垂遊戲史。今天本站小編找到幾位優秀的格鬥設計師,來介紹一下他們對格鬥系統的理解。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

從七個遊戲來談格鬥遊戲的戰鬥系統

從七個遊戲來談格鬥遊戲的戰鬥系統

1.《戰神》(God of War)

“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼遊戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格鬥遊戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。

“這類經驗有助於他們設計出體驗滿意度高的格鬥。有些東西在普通的格鬥遊戲裏不能採用,因爲會顯得太不公平,但在單人遊戲中完全可以採用。在單人遊戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關係。”

例如,讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地剋制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換爲另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格鬥遊戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,遊戲會爲了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數遊戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》裏的停頓時間則長很多。“在3D遊戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而並非像2D遊戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰神》有意設計成了容易上手的遊戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對複雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者採用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款遊戲裏玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重複雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣, 總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格鬥遊戲網絡社區知名成員、PC端格鬥遊戲《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的製作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞彙,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”

“這款遊戲讓人如此感興趣,主要還在於它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。遊戲經常開始感覺平安無事,你施展着少量拳腳本領,控制着地盤,然後別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度衝擊》是一部好的反面教材,告訴我們遊戲的格鬥系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,遊戲的zoning(立回,意爲試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格鬥。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的格鬥遊戲中平衡最差的一個。儘管有粉絲喜愛,它在這方面的.設計是個敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的遊戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認爲,《獵天使魔女》擁有“製作最精美的格鬥引擎”。

“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留餘地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具衝擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明瞭但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”

也許,關鍵還在於這款遊戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得遊戲的反應靈敏,並且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱爲最優秀的格鬥遊戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防禦選項和保護:如綠色光環防護(絕對防禦)、白色光環防護(瞬間防禦)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防禦槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意爲“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格鬥遊戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格鬥中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格鬥遊戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款遊戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格鬥遊戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,並不需要發出非常複雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發起不同的動作。總的來說,它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有後者那麼深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)

吉利安認爲,這款遊戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格鬥遊戲中算是非常大的。

“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了遊戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。

“他們的做法巧妙在於,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超讚。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。同時,他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等着拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。

“一般來說,成功的打康要麼幀速很快,要麼延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,後者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的迴應感。儘管實際上明明是遊戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”

【拓展資料】

系統模型

戰鬥系統由單位、戰場、戰鬥條件組成。

單位是戰鬥的發起者和對象,一般分爲敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標誌着一個單位的生死存亡,戰鬥的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分爲攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。

戰場作爲戰鬥發生的地方,在一定程度上也會影響戰鬥的進展。

系統分類

命-戰鬥系統

單位受到固定次數的攻擊即死亡。

代表遊戲:超級瑪麗,坦克大戰,

在這種戰鬥系統裏,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成爲評價戰鬥的重要目標

攻擊-戰鬥系統

爲了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰鬥系統。攻擊戰鬥系統的主要表現是,在戰鬥中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰鬥都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表遊戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰鬥系統開始,一把好的武器成爲了戰鬥的關鍵。

恢復-戰鬥系統

在一場戰鬥中總恢復量高於血量。大部分網遊都是恢復戰鬥系統。

恢復戰鬥系統是最靈活的戰鬥系統,在恢復戰鬥系統中,祭祀類職業(奶媽)最爲重要。

恢復-戰鬥系統的一般模型:

Boss —— MT DPS Heal

Boss是戰鬥的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或羣體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。

MT是一羣需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。爲了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻爲DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇後者才能體現其仇恨輸出的價值。

DPS是壓制boss血量的主要來源。DPS的血量需要承擔boss的羣體傷害和點名傷害。作爲DPSer,輸出顯然是最重要的指標。DPS的輸出分爲瞬間輸出和持續輸出。瞬間輸出主要是由技能的詠唱、施展時間限制的。當殺掉一個boss所需要的時間小於大部分重要技能的CD時,打這個boss主要看瞬間輸出。持續輸出主要是由技能CD,耗藍限制的。

持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS爲基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所佔用的時間不足100%時,這種狀態稱爲技能不飽和狀態,否則稱爲技能飽和狀態。處於技能不飽和狀態時,你會因爲所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

Heal是全隊恢復量的主要來源。處於恢復戰鬥系統中的治療角色,其治療輸出不比DPS的傷害輸出低太多。治療輸出也是輸出,也分爲瞬間輸出和持續輸出,單體輸出和羣體輸出。一般來說,Heal的各個輸出都要比Boss的傷害輸出高才行。評價Heal的指標除了直接輸出,還有治療率和治療耗藍比。治療率是每次加血技能實際加血量和技能加血量之比,好的治療每一次加血都剛好把血加滿。一般來說可能影響不大,但是在治療輸出和boss傷害輸出差不多的條件下,提高治療率相當重要。治療耗藍比(實際治療量/耗藍量)則是影響治療持續治療能力的關鍵,選擇好的技能,提高治療率都很重要。