國產遊戲盒子大爆發的利與弊

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伴隨上海自貿區遊戲機解禁消息的不脛而走,冰封十多年的大陸游戲主機市場一下子熱鬧起來,遊戲機”的定位被不斷放大,國產遊戲盒子也隨即迎來“大爆發”,這是自2000年以來從未有過的景象。那麼小編就來分析一下國產遊戲盒子大爆發的利與弊。

國產遊戲盒子大爆發的利與弊

源自客廳的娛樂需求

安卓系統的開源特性、移動設備的硬件進步以及這幾年手機遊戲的內容儲備,再加上互聯網時代發展至今,人們已經對於電視的傳統內容供給形式越來越不滿意。軟硬件和用戶的需求多方面催生了安卓電視盒子在國內的市場,從滿足用戶需求、改善觀衆在電視前的娛樂體驗來說,這類產品的出現以及熱銷都是符合市場規律的。

相比日美歐發達國家成熟的高清有線電視內容供應模式,中國的電視節目源還處於十分基礎、單向的階段,而且幾十年來電視旁邊的娛樂設備無非是影碟機而已,主機遊戲已經離開主流人羣近20年,而盜版影碟經過VCD、DVD時代的繁榮之後也衰落許久,至於正版市場一直不成氣候、內容規模從來就沒能滿足過中國人民的消費需求。在寬帶已經如此普及、都能通過在線視頻觀看有版權的日本動畫、美日韓電視劇的今天,通過成本低廉、性能不俗、拓展性強的安卓電視盒將客廳娛樂實現一次飛躍式的強化,理所應當。

客廳是遊戲市場空缺多年的陣地,在客戶端網遊、網頁遊戲都已經徹底紅海且寡頭化的今天,在手遊市場搏鬥也越來越激烈的當下,左顧右盼顯然尚未真正開發的新市場、尚有機會爆發出大量新增用戶的遊戲市場,也就是客廳這塊地兒了。何況經過最近幾年的驗證,移動互聯網如此繁榮、幾乎要把傳統互聯網都要吃掉的今天,正經能賺錢的行當,依然還是遊戲。而從內容供應的角度來看,安卓電視盒子的硬件商們也需要遊戲來增強賣點。雖然運營形式上可以迅速跟國際接軌,在模式上與蘋果、亞馬遜等巨頭看齊,但是視頻內容的供應源因爲相關政策的限制,能拿到的無非就那麼幾家,每個盒子都去找他們合作內容源,差異化的賣點從何而來?

用戶需求、補充盈利模式、補充內容源、輿論熱點、政策利好再加上一個難以分辨的廣闊未來,戴上家遊遊戲這頂帽子顯然是有百利而無一害的划算買賣。

硬件解決方案源自海外卻從未有成功案例

我們姑且就將這些盒子都稱爲安卓主機,其硬件架構或者說解決方案往遠了說源自手機、平板電腦硬件近幾年的快速發展,往近了說就是ouya、NVIDIA Shield這類在海外市場已經上市的安卓主機。從硬件規格來說,不管CPU是雙核還是四核,不管內存是1GB還是2GB,也不管顯卡芯片具體是什麼型號,都沒有脫離這套體系。其催生出的結果也是兼容絕大部分安卓遊戲,品質不說但數量絕對數絕對夠大,主機成品成本低、外形小巧,也都有很好的網絡適用性。雖然根據自身技術實力和定位等差異,其安卓系統在UI上各不相同,但其開放性都得到了保留,主機軟件的拓展性都很強。和傳統家用機相比,這種開放、親民的姿態是對手難以複製的優勢。

但是,這類安卓主機,在海外市場卻從來沒有任何成功案例,最近剛剛公佈的亞馬遜的安卓主機Fire TV雖然備受遊戲媒體關注,但連GameSpot也在新聞裏明確表明遊戲只是亞馬遜這款安卓設備功能的一部分而非全部。

安卓主機在海外遊戲市場紛紛慘敗的現實,你可以用性能不濟、缺乏大作來解釋,也可以用硬件商本身能力不足、沒有市場號召力來歸因。但安卓主機並非一無所有,它同樣可以像中國市場上這些廠商預想的那樣,打非傳統玩家用戶、憑藉低廉的價格增強賣點,還有幾千款安卓遊戲不光售價比傳統家用機便宜,甚至還有很多遊戲不要錢……

可惜海外家用機市場是一個成熟的生態圈,如果不能形成良好的軟件、硬件、玩家三方的價值鏈,沒有具備核心競爭力的.遊戲產品的話,是無法生存的,安卓主機在中國市場上的競爭優勢,在成熟的遊戲市場中,沒有一個具備真正的競爭力。更多的,是讓手機遊戲廠商在開發遊戲的時候,額外做一個手柄操控版本,以很低的成本順便試試某個新平臺、說不定會多賺一點兒的面子上的投機罷了。

遊戲差異化不足難以形成核心競爭力

在中國市場,自始至終就沒有形成過真正意義的行貨市場,不管是禁令發佈前還是禁令發佈後乃至禁令解除的當下,這個市場都是未開發的混沌狀態。其上有數量可觀的常年依靠水貨市場和盜版市場生存的主機遊戲玩家,他們大多具備很強的遊戲品質識別能力,很多人處於中國玩家羣體中最高端的那個區隔當中。同時,又有大量的用戶如同當年網遊、如今手遊發展初期時那樣,對遊戲完全不瞭解,沒有任何分辨能力。再加上軟硬件渠道在廣闊的中國大地上存在顯著的差異,而華爲、TCL、九城、完美、小米這樣的參與者也並非ouya、gamestick那麼兩手空空,或許是硬件、或許是軟件、或許是渠道、或許是資金、又或許是品牌,不管誰都有那麼一兩樣是可以拿得出手的。

但縱使與海外成熟市場如此不同,看起來更有機會,但是以各家當前的佈局來看,獲取成功的可能性依然微乎其微。一個遊戲平臺最核心的競爭力源自於向用戶提供別人無法提供的遊戲樂趣。安卓主機當前所能提供的遊戲品質、遊戲品牌,對於浸淫家用機多年的那批覈心玩家,幾乎不具備一丁兒點吸引力。坦誠的說他們恐怕也沒想着要把這些399-699這個價格區域的產品以遊戲主機的形式賣給這些人。

家用機也好、掌機也好,在來勢洶洶的手機遊戲面前依然佔據着屬於它們的底盤,歸根到底就是總有那麼些個遊戲,以及那種遊戲體驗,是手機遊戲無法提供的。當人們做到電視前面的時候,會立刻發現對於遊戲的需求與面對手機屏幕時完全不同。手機遊戲向家用機、掌機移植有過成功的例子,比如3DS版的《智龍迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是這類成功都有一個關鍵的共性,就是可以把觸屏操作所提供的遊戲樂趣,以比較圓滿的方式平移到掌機、家用機上,甚至還要針對遊戲環境和操控方式的變化而對遊戲內容進行優化調整。