關於遊戲IP改編爲電影的思考

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情懷電影《魔獸》的上映,引起了無數聯盟與部落玩家的共鳴。無獨有偶,育碧斥巨資與福克斯影業聯手打造的《刺客信條》大電影自2014年起就不斷傳出延期消息,最終將上映時間定在了2016年底。而這兩部大作,也被外界視作遊戲IP改編電影的捲土重來。那麼就由小編來聊聊遊戲IP改編爲電影的思考。

關於遊戲IP改編爲電影的思考

影遊聯動一直是近兩年被資本熱炒的話題之一,行業內也不乏影視公司與遊戲廠商合作開發遊戲IP的動向,不過除了部分手遊廠商的小打小鬧之外,並沒有見到多少項目有實質性的進展。從近些年來所謂影遊聯動的動態來看,這種聯動更多的是當紅影視作品向遊戲平臺的拓展,屬於對影視IP的開發與利用,而從遊戲向影視作品改編的案例卻少之又少。不過隨着PC端、主機端等遊戲市場的逐步成熟,加上手遊圈子的持續火爆,在利益的驅使下,不少廠商開始對熱門遊戲IP產生了更多的想法,而在對於優秀IP的開發利用中,影視作品的改編自然扮演了搖錢樹的角色,加之之前不乏影視作品改編遊戲的成功案例,這種情況下,影遊聯動既是趨勢,也是資本泡沫追逐的熱點領域。

遊戲IP改編電影的慘淡歷史

不過,從遊戲改編電影的歷史來看,雷聲大雨點小的現象屢見不鮮,不少著名遊戲IP的改編往往在上映前備受期待,受到大量遊戲忠實玩家的熱捧,但在上映後卻一再受到抨擊,慘遭票房毒藥的口碑。就連《魔獸世界》在拍攝期間也曾遭受人物還原度差、劇情糟蹋原作等非議,上映時間也是一拖再拖,這其中有技術因素,但也難以掩飾發行方對市場的信心不足。

信心不足的原因來自於諸多失敗的案例,自1993年《超級馬里奧兄弟》的慘敗以來,遊戲改編電影經歷了多次票房撲街,2010年迪士尼花費2億美金拍攝的《波斯王子》電影版,北美票房僅爲0.9億,賠得血本無歸。而被稱爲最長壽的遊戲改編電影生化危機系列,雖然曾推出過5部作品,但北美歷史最高票房也僅有0.6億,與生化危機在遊戲界的地位相比,慘淡的有些可憐。另一部口碑較好的改編作品《寂靜嶺》和續作《寂靜嶺2》的全球票房總收入也沒能超過1.5億美金。而迄今爲止北美票房最好的遊戲改編電影《古墓麗影》,憑藉着安吉麗娜·朱莉對遊戲主角勞拉的高度還原,在北美市場收穫了1.3億的票房,全球票房也直逼3億美金,《古墓麗影》也一舉成爲最成功的遊戲改編電影案例。不過在經歷了短暫的輝煌之後,《古墓麗影》難逃滑鐵盧的命運,派拉蒙在續作中信心倍增投入重金,但最終的票房收入未達到之前的一半,這也導致直到今天《古墓麗影3》的拍攝計劃還停留在紙面上,遊戲中無所不能的神奇勞拉最終也沒能抵擋住票房的壓力,無緣與電影觀衆再次相聚。在中國市場,遊戲改編電影的案例就少之又少了,大多數優質的武俠遊戲IP也是細水長流,往往是走改編電視劇這種更爲穩妥的路線,面對票房與口碑的雙重壓力,製片方在電影的拍攝計劃上也略顯謹慎。

電影票房的不盡如人意並不是個例,與遊戲作爲影視衍生品的角色不同,從遊戲向影視作品領域的逆向開發,從一開始就註定是一條難走的路,雖不乏迎難而上的先例,但這條路仍然是有些太過崎嶇了。與動漫、小說IP的改編相比,遊戲IP向電影的改編顯得不溫不火,甚至與遊戲圈子裏的高人氣相比都稱得上失敗,也就更談不上能有超出人們預期的作品了。遊戲大作《刺客信條》電影版自2015年起先後兩次爲改編自美漫的超級英雄電影《復仇者聯盟2》和《神奇四俠》讓路,直接延期至今年年底,也讓人不難看出遊戲IP和漫畫IP之間截然不同的境遇,畢竟市場決定一切。

遊戲IP價值與改編可行性的矛盾

隨着目前遊戲大作製作水準的步步提升,遊戲提高的不僅僅是特效的表現,遊戲引擎的升級帶來的'是開放世界的建立,而開放世界則帶來了更爲宏大的劇情和多元化的人物,這也就是近些年來沙盒類遊戲開始崛起的原因。

另外,伴隨着遊戲市場的進一步開拓,無論是索尼和微軟爭雄的主機領域,還是Steam活躍的PC端,遊戲的銷量都在水漲船高。近些年來,幾大遊戲廠商3A大作頻出,也不時引起遊戲玩家強烈的反響。如今的盛況與多年前的超級馬里奧、生化危機時代已不可同日而語,而這種遊戲圈子內的自我狂歡也帶給了遊戲廠商和電影製片方一種錯覺,似乎這種熱度在其它領域是可以被複制的,於是乎這幾年裏遊戲改編電影的想法開始死灰復燃,並且零星出現了幾部作品。而在育碧、暴雪等遊戲廠商和影視公司的聯合推動下,《刺客信條》、《魔獸爭霸》、《合金裝備》等近幾年來遊戲圈的最強IP,開始紛紛試水改編電影。

認爲優質的遊戲IP改編電影可以獲得成功的邏輯大多是這樣的,遊戲雖然與電影不同,但是對於成功的遊戲作品來說,劇情一般都比較引人入勝,人物設置也有獨到之處,這些都爲電影的劇本創作提供了基礎的素材,而且憑藉着遊戲所吸引的龐大粉絲羣體,也爲電影的回報提供了收視基礎。雖然之前屢有出現自遊戲改編而來的電影票房慘淡的事實,但許多由高票房電影所改編的遊戲卻都取得了不錯的反響。

以上想法不無道理,但忽略了一個重要的問題,遊戲改編電影和電影改編遊戲,這兩者之間並不是互通的,這其中存在着本質上的區別。遊戲作爲電影、漫畫的附屬產物往往能夠獲得成功,如之前的蜘蛛俠、金剛狼、蝙蝠俠和變形金剛系列遊戲作品的發佈都是緊緊跟隨在電影上映之後的,這些IP都來自於熱門漫畫和影視作品,屬於影視和漫畫IP的次級衍生品。電影在如今早已成爲一種消費品,成爲了流行文化的重要組成部分,通過電影的超高影響力帶動觀衆對故事題材的興趣,對電影人物的喜愛,這種興趣和喜愛在觀影之後的一段時間內是無處消解的,而衍生遊戲的出現彌補了這一時間段的空缺,讓更多的人憑藉着對電影的喜好去接觸一款遊戲,這樣一來遊戲自然不缺少玩家買單。而根據遊戲反過來改編電影則不同,遊戲和它的玩家往往自成一體,與其他流行文化之間有着天然的距離,根據遊戲作品改編的電影自然也就沒有遊戲衍生品這一條出路可走,這樣一來無異於自縛手腳,到最後也只能剩下游戲玩家爲情懷買單。

遊戲與電影之間的天然隔閡

從形式上來說,遊戲IP改編電影並不僅僅是可行性上的問題,深層次原因在於遊戲與電影這兩種形式上存在的天然隔閡。從遊戲的玩家羣體來說,羣體中性別和年齡分佈區間往往比較一致,以35歲以下的男性爲主。相比於電影的大衆化來說,遊戲涵蓋的人羣並沒有那麼廣泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失調的。這種情況下的改編無疑爲電影設置了一道看不見的門檻,很容易造成兩極分化的現象,即遊戲玩家會成爲電影的忠實觀衆,無論電影的質量好壞,而沒有遊戲基礎的普通觀衆則可能根本不會對一部有複雜背景,且自己完全不瞭解的電影感興趣,除非電影的演員陣容非常豪華。而未來遊戲電影的發展方向,要想有觀衆有市場,還是要快餐化、大衆化。在鋼鐵俠、美國隊長上映之前,除了忠實的漫畫迷之外,沒有多少人知道美國隊長曾經怎樣,也不需要了解這些,因爲在電影中往往是以一個獨立的故事出現,絲毫不會影響電影的叫好叫座。而遊戲改編電影,要拋棄遊戲中所架設的腦洞大開的世界觀,簡化人物之間的關係,並有可能重新設計劇情,這是一項費力不討好的工作,一旦改動幅度過大,忠實玩家不會接受,也很難保證能夠吸引到足夠的外圍觀衆。

除此之外,遊戲的精髓在於其融入劇情後的代入感和互動性,即所謂遊戲中的常見術語“角色扮演”。這種互動既包括與遊戲人物之間的雙向互動,也包含了針對劇情作出的不同選擇,這是遊戲給玩家帶來的多重體驗中的重要一環。至於畫面、操作、音響等體驗可以通過技術手段解決,但是一款遊戲的精髓一定是優秀的劇情和基於劇情的各種互動。而電影的改編,除了照搬遊戲中的部分情節之外,卻將這種互動扼殺了,這不是電影的問題,而是兩種不同表現形式間的天然差異。不論電影的劇情如何百般曲折,結局卻只能有一個,而遊戲中的多重結局早已成爲慣例。因此,我們常常見到由影視作品改編來的遊戲,因爲這類作品可以在電影劇本的基礎上進一步豐富角色和情節,並在這些內容的基礎上添加各種互動行爲,設置不同的人物結局。而由遊戲到電影的這種倒推,無疑就存在着難以彌補的天然缺陷,這也就是爲什麼由遊戲改編的影視作品很難出現既叫好又叫座的原因,即便人見人愛的勞拉和她的古墓麗影也沒能做到。

電子遊戲是所謂的第九藝術,而與繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這八種藝術形式相比,其魅力不在於它的觀賞性,而在於強互動性和代入感。這看似獨特,卻又顯得如此格格不入。但在泛娛樂化的浪潮之下,遊戲已不可能作爲獨立的形態存在,在資本的壓力下被迫入場,卻又遲遲找不到合適的融合形式,即便是與最接近的電影之間的互動改編,也無法掌握主動,不得不面臨淪爲附屬品的尷尬。

遊戲IP的正確使用方式

遊戲IP在大熒幕上的鬱郁不得志並不代表這類IP沒有價值,相反正如上文所說,能夠擁有一批數量龐大的忠實玩家本身就有着廣闊的開發前景,而不應將目光僅僅侷限在影視作品的改編上。目前在娛樂產業鏈中,遊戲更多的作爲衍生產品出現,尤其是影視作品的附屬物,在這樣的產業鏈條下,如果把遊戲放在首位,除了日本有一些獨到的方式之外,在其他國家市場似乎都無太好的辦法。不過本文討論範圍僅限於商業電影,不包含動漫,因此日本二次元圈裏的遊戲、輕小說與動漫之間的問題,完全可以另寫一篇文章,在此就不一一贅述。

遊戲包括基於遊戲開發的電影,最有可能的運用方式還是與未來技術的結合。尤其是時下開始備受各方重視的VR技術,應該是遊戲產業最有可能迎來下一波爆發的結合點。如同上文所說,遊戲的獨特之處在於互動性和代入感,而且這種互動是基於遊戲所營造出的獨特環境,目前這種代入感更多的是依靠畫面和聲音,玩家通過鼠標或者手柄來操作,而未來的VR遊戲則可以涉及更多的感官體驗,帶來全方位的環境帶入和角色互動。

而依託VR技術的推動,從遊戲改編電影也就有了統一的平臺,基於VR的特性,電影可以將遊戲這種高互動性和強代入感融入其中,也就能夠彌補遊戲改編電影所帶來的生澀之感。並且隨着技術的進一步發展,可以融入遊戲分支劇情,多重結局的特性,將這類電影變成針對不同觀衆的個性定製電影。如此一來,這類影視作品的未來也不一定只侷限在大熒幕內,這種基於VR的定製化、個人化的互動電影,完全可以走向家庭院線,通過虛擬設備和顯示設備來實現。而這樣一來,遊戲改編電影不僅能夠更好地體現遊戲的特性,同時還將電影的觀影體驗融合其中,也將大大拓寬展示的渠道,這也將是未來遊戲IP另闢蹊徑向電影產業進發的又一大通道。

現階段,遊戲有着電影無法帶來的獨特體驗

正如本文所說,遊戲改編電影存在着諸多不利因素,以往的票房成績也證實了這一現實,未來似乎前景美好,現階段的不斷嘗試當然也值得肯定。不過遊戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。

電子遊戲第九藝術的定位其實有些尷尬,有些人說藝術之間是相通的,對於藝術這個話題,看似高大上,其實又非常主觀。它沒有一個統一的准入標準,卻有着極其一致的評價標準。人們通常認爲,傑出的藝術品可以引起觀賞者的共鳴。而電子遊戲又有着什麼樣的魅力呢?通過遊戲這種載體,能夠讓人體驗到很多不同的經歷,領會到各種各樣的人生。我仍然記得,被問到“What can change the nature of a man”時所帶來的深思;仍然記得,扎克斯之死時那番關於夢想的宣言;也仍然記得,奧利卡的詩所帶來的感動。這時候的遊戲對於每一位玩家來說,早已不再是單純的遊戲,而是另一段的人生經歷。這一切,是現階段的影視作品無法提供給我們的。

正如不久前的那個下午,我通關了GTA5,對着洛聖都的夕陽默默發呆一樣。

拓展:

無法改編成電影的勵志小說

《百年孤獨》加布里爾·加西亞·馬爾克斯著

爲什麼難以改編:

小說情節涵蓋了布恩迪亞家族七代人,可謂波瀾壯闊。相同的人物名字周而復始地出現。有些讀者會參考族譜,但這一做法在影院觀影時較難實現。

是否已有嘗試:

嚴格來說,沒有。加西亞·馬爾克斯並未出售其改編權,或許是因爲他覺得沒有人能夠勝任。1984年上映的日本影片《再見箱舟》是一次非常寬泛意義上的改編,而且它並沒有得到官方授權。

《尤利西斯》詹姆斯·喬伊斯著

爲什麼難以改編:

這是一部有着“二十世紀最佳英文小說”之稱的著作,以意識流手法描述了一個晝夜,自1922年出版以來就令讀者感到困惑。它是一部現代《奧德賽》,書中其實什麼也沒發生——或者是發生了?(我也不知道。)

是否已有嘗試:

是的,而且有兩次。1967年上映的《尤利西斯》十分忠於原著,甚至摘得奧斯卡最佳改編劇本獎。更近一次是2003年上映的《布魯姆》,它試圖以畫面來重現意識流手法。

《失樂園》約翰·彌爾頓著

爲什麼難以改編:

呃,書中角色包括上帝、撒旦、亞當與夏娃,塑造難度很大。人們以前並不是沒有嘗試過改編《聖經》,但《失樂園》的精髓在於彌爾頓的詩歌,而非大家耳熟能詳的故事情節。

是否已有嘗試:

是的,已經有人做過嘗試。但是每一次傳出要改編《失樂園》的消息,最終都以流產告終。

《黑暗之塔》斯蒂芬·金著

爲什麼難以改編:

斯蒂芬·金的奇幻史詩系列發生在其它世界——有些和我們自己的世界十分接近(只有少許不同),有些則是完全陌生的。有些人物來自斯蒂芬·金的其它小說,甚至還有——劇透一下——斯蒂芬·金本人。是的,書中情節是非常非常具有自我指涉性的。

是否已有嘗試:

是的,但是到目前爲止還沒有結果。先是J·J·艾布拉姆斯,接着是朗·霍德華。改編計劃輾轉於環球、HBO和華納兄弟之間,結果實際上還完全未開拍。

《我彌留之際》威廉·福克納著

爲什麼難以改編:

書中有15位不同的敘述者,而且他們的表達能力參差不齊。故事本身頗爲簡單(一家人想要埋葬他們的母親),但卻極難理順,因爲每一章都在變換角度。

是否已有嘗試:

詹姆斯·弗蘭科剛試過。他聯合創作了改編電影劇本並出演了達爾·本德倫一角。至於改編成不成功要由觀衆來決定。不過到目前爲止影評多爲負面。

《到燈塔去》弗吉尼亞·伍爾夫著

爲什麼難以改編:

這部小說情節很少,因爲大部分篇幅都是角色的內心活動。任何實質性的對話都要由改編劇作家來創造,因爲書中幾乎沒有。

是否已有嘗試:

是的,1983年有一部改編的電視電影。

《阿特拉斯聳聳肩》安·蘭德著

爲什麼難以改編:

儘管表面上是一部小說,這部著作實際上是安·蘭德對客觀主義的寓意式論述。書中故事的更重要目的是爲了她想傳達要表述的信息。書的篇幅也很長,包括一段並不適合大銀幕的長達70頁的演講。

是否已有嘗試:

居然有。全書被電影製作人分成了三部分。頭兩部電影是失敗之作,現在Kickstarter正在籌集拍攝第三部的資金。客觀主義不過如此。

《微暗的火》弗拉基米爾·納博科夫著

爲什麼難以改編:

這部小說是虛構詩人約翰·謝德創作的一首999行詩,由虛構編輯查爾斯·金波特進行註解和評論。隨着註解一步步地揭示故事情節,讀者可以自行決定是先讀詩再讀註解,還是兩者同時閱讀。不管用哪種方式,它都晦澀難懂。

是否已有嘗試:

沒有。

《時光之輪》系列羅伯特·喬丹著

爲什麼難以改編:

這一史詩般的奇幻系列原計劃出六本書——但最後擴充爲14本。撇開篇幅不談,書中內容也極其豐富,包括對若干不同神話的引用。讀者往往需要查詢官方附上的書才能理解。

是否已有嘗試:

有但卻不成功。NBC曾計劃拍攝根據《世界之眼》改編的迷你劇集,但未能成事。環球影業公司據稱在2008年收購了此係列的改編權,但未有任何動作。

《鼠族》阿特·斯皮格曼著

爲什麼難以改編:

關於大屠殺的故事經常被搬上銀幕——觀看它們是殘酷的,但卻並不一定難拍。可是《鼠族》是個有意思的特例,因爲這部繪本小說用動物來充當人類的替身。如果改編電影必須是動畫,而動畫版鼠和貓並不適合如此沉重的題材。

是否已有嘗試:

實際上沒有,儘管有一些傳言。阿特·斯皮格曼曾經說過,即使有人提議他也不願意將其改編成電影,因爲製作過程會牽涉到太多人。

《路》科馬克·麥卡錫著

爲什麼難以改編:

這部後啓示錄小說對白很少,重點在於抒情敘事。書中幾乎沒有談到世界末日的緣由,角色甚至沒有名字,這使得它成爲了一個現代寓言。

是否已有嘗試:

是的。2009年發行了《路》的改編電影,由維戈·莫特森和柯蒂·斯密特-麥菲主演。影評其實還不錯。

《書頁之屋》馬克·Z·丹尼利斯基著

爲什麼難以改編:

腳註下面還有腳註。爲了反映主題,這部複雜小說刻意營造出令人迷惑、具有幽閉恐懼意味的閱讀體驗。書中還有多位不可靠的敘述者,使得閱讀本書成爲了一場有趣的挑戰——但它的電影版本卻會令人難以忍受。

是否已有嘗試:

沒有。謝天謝地,丹尼利斯基不願意出售改版權。

《葛瑞夫與莎賓娜:寄給我相同的靈魂》尼克·班托克著

爲什麼難以改編:

這是一部書信體小說——而且並不止於此——書中的信件和明信片大部分都是活頁裝訂。閱讀它是一場可觸碰的互動體驗,令人難忘的插圖往往和文字一樣有力。

是否已有嘗試:

正在計劃中!Renegade Films已經買下版權,計劃將班托克的小說搬上大熒屏。作者在新聞稿中表示:“這是我第一次真心覺得有人理解了小說精髓。把小說中的故事變成電影需要無盡的夢想和創造力,可以創造出一部智慧、有趣、視覺出衆的作品。”

《伐木》托馬斯·伯恩哈德著

爲什麼難以改編:

整本小說都是從敘述者角度出發,記述了他在一次優雅晚宴上對在場所有人的評價。在大部分時間裏,他都獨自坐在椅子上,手拿一杯香檳思考。如果拍成電影實在無趣。

是否已有嘗試:

沒有。

《夾層樓》尼科爾森·貝克著

爲什麼難以改編:

整本小說都發生在手扶電梯上。在手扶電梯上!所有文字都是關於敘述者的內心想法,這對文學作品來說是一個有趣的概念,但改編成電影就毫無意義了。此外,書中還有大量腳註,包括對腳註本身作出的一個長篇最終腳註。

是否已有嘗試:

謝天謝地,沒有。

《八人幫》丹尼爾·漢德勒著

爲什麼難以改編:

小說主旨在於諷刺高中英文課對學生的教授內容,儘管這非常有趣,但效果在紙上最佳。例如,漢德勒將所有暗示標記爲暗示。此外還有學習問題和標準測驗考試。這些都不太適合大銀幕。

是否已有嘗試:

有傳聞說它已經被計劃改編,但目前還沒有任何動作。

《瘋狂之山》H·P·洛夫克拉夫特

爲什麼難以改編:

問問吉爾摩·德爾·託羅就知道了。它並不是你常見的那一類短篇恐怖小說——光是它的情節簡介就將讓大部分讀者感到迷惑。書中的概念是洛夫克拉夫特迷們十分熟悉的,但卻需要大量的解釋——更別提那些頗爲驚人的特效了(如果要在大銀幕上重現遠古者的話)。

是否已有嘗試:

大量報道見證了吉爾摩·德爾·託羅對洛夫克拉夫特這一作品的艱難改編。在幾次嘗試之後,他仍然無法啓動改編計劃,原因可能是電影公司的干涉或預算問題,也有可能是因爲與《普羅米修斯》的題材過於相似。

《睡魔》系列尼爾·蓋曼著

爲什麼難以改編:

《睡魔》漫畫系列共75期,要改編成電影並不容易。角色和主題都很複雜,而且頻繁引用了其它神話。故事隨着時間推移不斷變化,最終成爲了一個以悲劇英雄爲主人公的奇幻系列。

是否已有嘗試:

噢,當然有。但正如尼爾·蓋曼2007年所說:“比起糟糕的《睡魔》電影,我更情願它不被改編。”讀過劇本的人聲稱上世紀九十年代的改編嘗試都差強人意。2010年曾有計劃拍攝《睡魔》系列,但最終被取消。

《無盡的玩笑》大衛·福斯特·華萊士著

爲什麼難以改編:

全書共有1000多頁。情節天馬行空,角色無窮無盡。噢,對了,它還有尾註:總共388條,其中有些尾註還自帶腳註。

是否已有嘗試:

沒有,儘管《公園與遊憩》某一集大量引用了這本書。就是這樣。

《字母表非洲》沃爾特·阿比希著

爲什麼難以改編:

比起小說,它更像是一場“剋制的寫作體驗”。每一章都代表着一個新字母(按字母表排序),而阿比希使用的所有單詞開頭字母必須在前面章節中出現過。這意味着第一章只能用以A開頭的詞,而第二章自能用以A和B開頭的詞。真瘋狂,對嗎?

是否已有嘗試:

還沒人有那個膽氣。