阻礙手遊創業者成功的五大障礙

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手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨着科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機遊戲也遠遠不是我們印象中的什麼“俄羅斯方塊”捕魚達人“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規則簡單的遊戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的複雜形態了。現在又有了堪比電腦遊戲的網頁遊戲。於是,拋棄你的隨身聽和Gameboy,買一個好手機吧,你會發現,一個手機已經足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂需要了。

阻礙手遊創業者成功的五大障礙

第一關:資金

所謂三軍未動,糧草先行,當今社會無論幹什麼首先都離不開資金。而創業之初死亡率最高的一塊也是資金。通常情況下是幾個哥們湊了一點錢就自力更生開始創業,埋頭苦幹幾個月後發現自己苦吃了人瘦了最後因爲沒錢大家全懵了。於是創業者們開始想盡辦法拉投資找融資,最後好不容易拉來贊助,行吧,可以繼續做了,結果做到一半投資人卻告訴你,孩子,我有事得先走了。瞬間讓你哭都哭不出來。

創業最初其實是最忌諱沒有資金和投資的,行走江湖打理瑣事都離不開錢,你看哪個創業團隊兜裏沒揣點?做手遊研發你得有研發資金,自己掏不出來錢就去找一個靠譜的投資人。想必每個做研發的人都知道,一旦資金斷鏈做出來個半成品,叫你扔吧捨不得,不扔自己又做不下去,到最後搞得自己進退兩難欲哭無淚就真的是得不償失了。

上面說的是沒錢的主,即便你創業最初有錢也不見得會一帆風順。如果你財務規劃缺失,想着咱有錢,人隨便招,錢隨便花。辦公環境還得好,行,就那座五星寫字樓。如果你真這樣花了,只能說恭喜,你選擇了一條快速通往死亡的捷徑了。

第二關:人才

有錢沒錢你都得招兵買馬,小到公司行政大到公司高管你都得招,基礎員工得你有,制定戰略的領導還得要,沒有這些人也不叫做創業團隊。黎叔說二十一世紀人才最寶貴,其實任何一個時代人才都是寶貴的。從公司內部到公司外部,方方面面都離不開人,市場拓展你得有人吧?技術研發你還得有人!

人終於找齊了大家開始幹活,努力幾個月一點起色都沒有錢還花了不少,你會迷惘,手底下的員工也會迷惘,堅持還是放棄在這個時候成爲大家心裏共同的問題。對於一個成熟的公司來說員工流失都是不可避免的問題,更何況還是創業團隊?創業團隊如何留住人才是個大學問,你薪資福利肯定比不過大公司。團隊如果又讓人感覺不到希望,前景,還學不到東西,並且你還瘋狂的加班,複製山寨。那麼人才們跟你說拜拜的可能性是無限的高。

前面說的是幹事的`人才,創業最可怕的是遇見不幹事的“人才”。某某某在圈子裏被稱爲大神,名聲在外你花重金找來,希望他助你創業成功。他的計劃天馬行空,藍圖無限錦繡。你心動了覺得這人挖來值,結果左一個項目失敗,右一個項目夭折,最後請神容易送神難,大家抱在一起玩完。

無奈你是老闆他是打工的,你死無葬身之地,他死再易其主,創業受傷最傷的總是創業者們。

第三關:技術

COC單位尋路算法搞不定,內存到處漏處處崩,後臺在線人一多就掛,各種BUG越改越多,這些技術上的問題投資人不懂,領導懂可能又不太專業,於是產品進度越拖越慢,結果到最後把自己給拖沒了。

主策,主美都得要有經驗的人去擔當,眼光要獨特,產品得有創新,方方面面都離不開技術人員的支持,就連完全照抄山寨你還是得靠程序員一個一個代碼去編。所以技術是手遊圈第一生產力是無可爭議的。

公司的市場商務再牛逼也沒用,因爲最後投資方跟運營方看的還是你們的產品,你拿堆垃圾給人看你指望能忽悠到誰?好的主策能讓遊戲劇情更加的豐富有趣,好的數值能讓遊戲更加的合理科學,好的美工能讓遊戲更加的質感漂亮,好的主程能讓遊戲進度加快BUG減少。這些人湊在一起才能做出一款合格的優秀的產品。所以一個好的產品是離不開技術的支持的。沒有技術就想創業跟不想用餡就做出好吃的餃子一樣異想天開。

一個技術合格的團隊做出來的DEMO纔會有人有興趣跟你談合作,總不可能一款產品拿出來噁心了別人也噁心自己吧?

第四關:推廣

資金充足,人才一流,產品也做出來了,現在準備上線將遊戲推出去。創業者在推廣之初如果不做好市場調研,盲目的就將遊戲推出去,你會驚奇的發現推款產品比做款產品難多了!

重度遊戲花錢買人頭,休閒遊戲靠合作。前者得找渠道運營商,後者得靠商務市場。一般新團隊研發的作品,渠道會再三審覈,畢竟每個渠道對產品的喜好,要求都不一樣。而一款產品想要做好推廣,你得接觸各種渠道,你要找靠譜的渠道,渠道找的也是靠譜的遊戲。雙方從接觸到商討再到合作,這通常都要花費一到兩個月時間。一般沒錢的創業團隊都耗不起,所以想要獲得更好的推廣效果,你得摸清渠道喜好對症下藥才行。

獨代看似比自己推廣省心了,遊戲給運營公司自己坐着等分紅就行了,但是據業內人士透露,將產品單獨交給運營公司通常都死得很慘。如果你遇到沒耐心的運營公司,產品數據也不太好,那麼這款產品很容易就被他們打入冷宮,而你再無修改的機會。獨代的錢一般都是遊戲上線後給,可是上線也不是一件容易的事,上線之前數據各種改各種調。留存付費得多少可以。發行商要降低風險必須得步步爲營,結果熬着熬着把你自己給熬沒了。

第五關:收入

遊戲上線了,數據也不錯,終於拿到第一桶金了,這個時候麻煩又來了。到底是把第一桶金拿來做下個項目的啓動金呢?還是用來犒勞下手底下陪自己出生入死的下屬呢?這通常都是創業者面臨的一個難題。將第一桶金作爲啓動金是想走得更高更遠,拿來犒勞下屬也是對他們的認可,可是通常第一桶金的尷尬之處就在於做了啓動金就沒法犒勞下屬們,犒勞下屬到底給多少又是一個問題。

某卡牌遊戲賺錢後領導犒勞下屬每人幾千,結果引發集體不滿離職出走。創業成功後利益分配不均讓核心人才流失也是常見的問題。而最讓創業者灰心的地方就是,好不容易賺的錢,渠道要分,發行要分,投資人要分,蛋糕切了一刀刀,最後到自己手上的時候只剩下一丁點兒了。即便如此日子還是得過,於是一切又重新開始,然後你得繼續糾結資金,人才,技術,推廣,收入等等問題,好在有了成功創業的經驗,總算比最開始輕鬆了些,可是依然任重而道遠,最後只能說革命還未成功,同志們仍需努力。

總結:對很多人來說在手遊圈創業是成就夢想的一種方式。但是如果創業你只憑借一股熱情,或者只是盲目跟風,在無資金保障前提下就開始創業。你會發現無技術,無人才,無經驗的創業者們進入手遊圈是寸步難行的。