成為優秀遊戲設計師所需具備的條件

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遊戲設計師必須將產品設計融入生活中。遊戲設計不是你可以每天不斷撿起和丟下的工作,它必須時刻伴隨你左右,而你必須在這項工作中有所付出。堅持不懈比“創意性”更為重要。

成為優秀遊戲設計師所需具備的條件

許多小説家一生都在寫作,甚至從孩提時代開始。多數遊戲設計師早年便開始設計遊戲,就像大部分藝術家年幼時便開始作畫。然而,有些人雖然入門較晚,但依然非常在行。大量編寫小説或設計已發行桌遊和卡片遊戲的人都有自己的全職工作。比如,曾經出過大量作品的科幻小説家Glen Cook從未放棄自己在通用汽車公司裝配線的工作,他常在上下班途中寫作。

兼職在視頻遊戲行業中並不常見,多數設計師全職為某個遊戲開發工作室服務。但是,許多參與非電子類遊戲發行的人將其作為兼職工作,他們有份“日常工作”來維持生計。即便是視頻遊戲領域,多數遊戲發行商也是由個人發行商起家,他們銷售的是自己的“遊戲夢”。

通識教育

Anatole France説過:“教育指的並非你在記憶各種內容上花了多少時間,也不是你掌握多少知識。教育的目的在於讓你認清自己知道和不知道的東西。”

假如你看過幫助你進駐遊戲行業的建議,在不少顧問或導師認為學士學位是個不錯條件之時,必然也會提到“儘量閲讀更多的內容”和“儘可能地自學知識” 這兩點。比如,所有對進駐遊戲行業感興趣的人都應該閲讀Tom Sloper的網站及其每月IGDA專欄中的大量建議。我曾經看過Ernest Adams編寫的《Break into the Game Industry》,儘管出版時間有點早(遊戲邦注:該書出版於2002年),但依然很有用。他的建議很值得閲讀,尤其是那些如何獲得工作和保住工作的內容,許多觀點與Sloper相同。

通常來説,遊戲設計師必須要抱有“學識淵博”的態度,即便他們只有高中文憑。我説的不是傳統意義上的“受過良好教育的人”,通常上述人羣指那些掌握大量某方面相關知識的人。我所提到的“學識淵博”指的是態度,而不是學歷。幸運的是,遊戲行業還未有學歷要求。學歷已經滲透到美國人生活的方方面面,好像學到東西的唯一方式就是獲得學歷。視頻遊戲行業仍然奉行能力主義,你體現價值和受到僱傭的原因在於你能做出某些事情。

獲得博士學位的人有可能會讓人覺得他並非學識淵博,儘管這種可能性很小。獲得學士學位的人中,肯定有些不是真正意義上學識淵博的人。但是,18歲左右的人中顯然出現過學識淵博之人,儘管他們還未獲得證明他們有着豐富經驗和知識的學位。所以,“學識淵博”與學位間沒有必然的聯繫,這只是某種生活態度。這種學識淵博的態度正是遊戲公司想要和獲得成功的必需品。

哪些屬於“學識淵博”的人呢?學識淵博的人想要掌握知識,也會努力去掌握知識,非學識淵博的人沒有這種態度。舉個簡單的例子,學識淵博的人遇到不明白的單詞會去查字典,他想要加深自己對語言乃至整個世界的理解,非學識淵博的人不會這麼做。再者,學識淵博的人會在必要時通過書本或其他方式來自學,而不是等着接受教育。非學識淵博的人時常會抱怨,覺得自己無需掌握這方面的內容。毫無疑問,學識淵博的人會閲讀大量內容,非學識淵博的人則不然。

在課程中,我會分派給學生維護筆記本電腦或其他“數據存儲設備”的“任務”,他們可以將想到的遊戲相關想法記錄其中。他們應該自行養成這種習慣,我想要教授的是態度而不是這種“方法”。這時,“非學識淵博”的態度就會立馬浮現出來,有些學生會問“我要在這裏面存儲多少信息?”。這些學生想知道能完成任務的最少信息量,而不是懷着學識淵博的態度,把這個當成他應該花時間想辦法做成而且有價值去做的事情。

學識淵博的人喜歡最大限度地發掘他們的大腦,非學識淵博的人只想着過清閒的生活。我現在討論的正是已經過時的“渴望知識”的説法,這是生產取向的部分內容。“消磨時間”或“做事只要滿足基本條件即可”的人不會成為遊戲設計師,他們必須是那些有時間便想着創造的人,而不是被迫進行創造。

掌握學習的方法

重點在於你知道什麼以及會做什麼,而不是上過什麼課或者獲得何種學位。好的課程會幫助你學的更快,因為你可以利用教師和作者的經驗。如果要用幾個詞語來描述遊戲設計師的工作,那麼可以將其概括為思考、交流、創新和控制。

思考。遊戲設計師需要確保腦子時刻運轉。玩遊戲之時,他應該思考哪些遊戲元素髮揮或沒有發揮作用以及其中的原因。他必須時刻虛心接受各種想法。即便他在享受遊戲帶來的樂趣時,也必須思考如何改善遊戲。遊戲都是可以被改善的,只是有時候提升的效果不值得我們投入那些時間而已。

最為重要的是,設計師必須具有批判性思維。潮男或潮女無法成為優秀的遊戲設計師,因為他們通常會不加思索地褒獎某款遊戲、某個題材或某個公司的作品。自我批判特別重要。如果你無法認識到自己最喜歡的機制並不適合遊戲或者遊戲根本不需要這種機制,那麼你就無法設計出優秀的遊戲。放縱在遊戲設計中絕不可取。

交流。與非電子遊戲設計師相比,交流對視頻遊戲設計師來説要重要得多。多數視頻遊戲需要團隊合作設計。遊戲設計師必須書面和口頭交流遊戲中的所有事物,圍繞的話題是藝術師和程序員可以做出改動的方面。這做起來確實很難!非電子遊戲設計師可以自行製作遊戲藍本和編寫規則,但仍然必須與測試玩家進行良好的交流以改善遊戲質量。而且,由於規則並非由計算機來控制實施,所以將規則寫得清晰且簡明易懂顯得特別重要。最後,你所要做的就是把這些規則寫下來,否則它們沒有任何意義。

創新。儘管遊戲設計可視為“10%的靈感+90%的汗水”,但這10%也很重要。“設計”出射擊遊戲複製品並不難。成功的設計師能夠找到亮點,讓遊戲體現差異化。許多設計師將遊戲設計成他們想要玩的類型,得出的產品與他們所喜歡的現有遊戲幾乎相同。“解放思想”正是這些人需要思考的問題。

控制。遊戲設計師無需成為控制狂,但確實需要細心控制遊戲設計中的所有事物。購買遊戲的人希望設計師盡其所能來製作充滿樂趣的遊戲。他們不想看到所有東西都存在自由和隨意性,除非設計師認為隨意性能帶來最好的遊戲體驗。

我曾見過某些學生製作的“奪取多面旗幟”形式的桌遊,確實只是隨意在桌面上放置旗幟,這讓我大為震驚。如果你是專業設計師,應該為這些旗幟設定絕妙和有趣的位置,而不是隨意放置。為何要讓隨意性來決定遊戲的趣味性呢?不錯,設計師確實需要花更多時間來制定和記錄旗幟的放置樣式,而且還要玩上數次來測試,但結果也會得出更好的遊戲。

職業玩家

某些有抱負的遊戲設計師問過:“要成為遊戲設計師,是否需要先成為出色的玩家?”無論是《光暈3》或《超級馬里奧兄弟》還是《命令與征服》或《軸心國與同盟國》,這些遊戲的頂尖玩家都不會變成優秀的遊戲設計師。因為成為遊戲設計師和職業玩家所需的技能和思維方式有很大的差別。

但是如果你玩過井字遊戲卻並未領會到這永遠是個平局,那麼你還需要掌握很多東西,因為你很可能無法在更為複雜的遊戲中發現最佳策略。換句話説,遊戲玩家的身份會幫你很多忙,你會迅速發現遊戲中的最佳戰略和策略。你會在遊戲設計中避開某些陷阱,否則就需要後期由測試玩家來指出。這完全是浪費時間,而且讓人感到沮喪。作為遊戲設計師,你不需要是出色的玩家。但如果你是個優秀的玩家,這確實會給你幫上大忙。