專訪AR之父:AR將深入日常生活

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在“VR元年”過後再談論VR與AR是否還有意義?這個問題很嚴肅。虛擬現實從概念到成型,再到降低成本和小型化,起起伏伏走過了接近50年的歷史。因此,在哥倫比亞計算機系的Steve Feiner教授看來,目前的衰退和低谷並沒有影響到這一技術發展的正確方向。

專訪AR之父:AR將深入日常生活

Steve Feiner被稱為“AR之父”,在虛擬現實和增強現實領域有着25年的研究經驗。他領導的哥倫比亞大學計算機圖像及用户交互實驗室誕生過全世界第一個可以在户外移動的增強現實“眼睛”,而且還將該技術應用到了旅遊、傳媒、工程及建築領域。因此,開文的那個問題,自然成了新浪探索專訪Feiner不可避開的問題。

實際上,早在上一次被稱為“VR低谷”的20世紀90年代,具備商用價值的虛擬現實和增強現實產品就已經成型。和今天主流的Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR相比,當時的VR設備不亞於PC時代來臨前的計算機。Feiner介紹表示,當時的的設備價格更加高昂,而支持這些硬件的計算機設備也需要數十萬美元的開銷。與之相比,今天的設備幾乎是觸手可得,即便是從企業角度考慮,數百美元的花銷也不算大的支出。而如何挖掘VR/AR技術的核心價值,企業與學界如何在該領域合作也是此次訪談的重點。

當然,作為“AR之父”,Feiner自然更看好增強現實的未來,他表示所有與數據處理相關的行業,都將從中獲益。

以下是對Steve Feiner的專訪整理:

過去一年我們見到了VR和AR相關的行業從狂熱再到冷靜,推動這個過程的,主要是來自於娛樂方面的想象。但自從去年Oculus、HTC和索尼相繼發佈VR娛樂產品之後,我們迎來了VR行業的低潮。我們之前對VR技術過於樂觀的問題可能出在了哪?這是否意味着目前VR的技術對於娛樂領域來説仍然不成熟?

Steve Feiner: 我認為問題的關鍵不是人們太過樂觀,而是當新事物誕生時,人們就會經常談論它。當然,在Oculus Rift、HTC Vive、索尼Playstation等VR發佈的幾個月前,人們針對這些技術展開了許多討論,如今這些VR已經公開發行,我想這些公司都很謹慎,讓人們意識到並不會突然冒出上千萬的VR購買者。

但我想,有些人更樂意認為也許會發生這樣的情況,目前情況尚未如此,但已經有人購買了VR系統,這些系統的價格正不斷降低,並且驅動這些系統的技術也變得越來越便宜。如今這些系統已經對外發布,藉助研發人員之力, 它們的內容也將變得愈加豐富,這對於VR而言尤為如此。

然而,雖然我同意VR會變得十分重要, 我認為增強現實技術AR會更勝一籌,但我們很難預測今後的情況,比如智能手機AR。我認為頭戴式AR設備比智能手機AR重要得多,也比頭戴式VR設備重要得多。而另一方面,很多你希望將其變為產品的技術總髮展得比期待中緩慢,作為一名技術研發人員,我也會像許多人一樣,想得比現實情況樂觀一些。

我很難準確預測出這些技術什麼時候將徹底取代傳統技術,雖然過程緩慢,但我認為我們遲早會發展到那一步,大多數人都能用上AR技術,AR將深入日常生活,而不是僅用於特殊目的,人們將常常用到它,用來與計算機或其他人互動。

在最近Global Virtual Reality Conference中,你分享了VR技術的幾項有價值的應用場景。其中用了很大篇幅來描述工作場景中的任務輔助。其中包含了大量通過虛擬呈現的計算機圖像進行協作和學習的場景。從目前總結的經驗中看,VR和AR技術和傳統顯示與交互技術相比,更重要的價值點在哪裏?

Steve Feiner: 我認為其價值不止一點,其中之一是,AR可以讓我們直接把目光集中在任務對象上,同時還能看見任務相關信息,在傳統情境下,任務指令會被印在這邊的'顯示屏上,需要學習使用的設備則擺在另一邊,你得左顧右盼,思考指令上説的是哪個把手或按鈕。你要觀察實際設備,與指令上所説的按鈕對上號,然後再按下對應按鈕,而藉助AR技術,你可以直接觀察任務對象,指定按鈕會以高光標出,非AR資料與AR資料之間的這一區別對我的研究而言非常重要。

因為我在涉足AR之前曾研究過任務指令,我花了很多時間,試圖通過自動生成圖片來指導任務者該往哪兒看,這件事做起來非常困難,而當我開始研究AR時,我意識到,這個展示過程可以簡單得多,因為使用者已經在觀察任務對象了,我只需把重要部件標出來就行。我還要補充一點,這牽涉到頭戴式設備、而非手持設備,如果我把顯示設備戴在頭上,雙手就得以解放,而如果我手裏拿着資料、平板或書本手冊,我的雙手就不能自由活動,因此,如果某項任務需要用到兩隻手,由於指令與任務對象在視野中相重合,我就能邊看邊做,不需要騰出手來拿着顯示屏,這是AR的另一項優勢。

VR技術和人工智能技術一樣,經歷過數十年發展,其間遭遇了多次的低谷期。最近這一次是技術上存在瓶頸?還是應用方向不對?哪些領域可能還要繼續改進?

Steve Feiner:我認為目前的方向正確無誤。需要指出的是,AR和VR已經發展了不止二三十年,Ivan Sutherland於1968年發表了第一篇相關文獻,到明年(2018年)將滿五十週年,從第一篇AR與VR研究結果發表到現在,已經過去了很長時間,但這兩項技術仍未融入日常生活,事實上,90年代早期曾被稱作“VR的寒冬”,因為當時已經造出了具有商業價值的VR系統,但價格高昂,它們需要用到非常昂貴的頭戴式設備和手形手位跟蹤系統,以及價值數十萬美元的計算機,而這些計算機的性能還比不上今日的智能手機,當時的問題之一是,人們需要花重金購買僅擁有VR功能的設備,而相比之下,智能手機VR和AR卻很便宜,因為智能手機是現成的,適配三星VR設備、谷歌的Daydream和Cupboard等裝備,只需幾十美元不到,Cupboard甚至可能分文不需,因為有人願意把自己的裝備免費送人,要是不喜歡它了,大可直接拱手相讓,這和90年代的情況大不相同,只要人們真的喜歡它,就會意識到它的性價比其實很高。

高評級系統的價格仍然居高不下,我們知道,HTC Vive、Oculus Rift索尼Playstation等VR平台,很多都以兒童為目標客户,但包含電腦在內需要一千多美元,我們還看到一些主要用於家庭的VR系統,也在企業中得到了應用,我認為VR可以在培訓行業中發揮重要作用,員工在培訓中不必擔心犯錯和弄壞機器,因為已經在虛擬環境中練了手。

我認為AR也是如此,它目前還沒有VR那麼普及,尤其是在頭戴裝備領域,在接下來幾年中,AR頭戴裝備將成為一種更加普及的消費者產品,不僅限於兒童和研發人員使用,與此同時,用來帶動這些系統的計算機也變得越來越便宜,同屬於這些計算機之列的智能手機配備的傳感器越來越多,比如谷歌的Tango手機,它可以判斷手機或平板所指的方向和位置,微軟HoloLens AR眼鏡也採用了同種技術,雖然它現在還很昂貴,但微軟的AR頭戴設備Holographic僅需幾百美元,這些將被用在企業中,或被人們用來打遊戲,因此我認為,該技術既可娛樂大眾(VR就是個的例證),又可滿足商業需求。

我今天提到了三種不同的人機交互系統,VR系統,比較偏重自娛自樂,AR系統,使用者身處現實世界之中,虛擬的3D場景與真實環境相融合,還有體積較小、視野較小的單眼頭戴式裝備,如谷歌眼鏡、uSens和Epson合作開發的智能眼鏡以及Recon Jet智能眼鏡等,這些裝備都將不斷改進,隨着成本降低、性能提高、研發人員獲得更多的使用機會,它們將在回報率極高的領域得到廣泛運用,這將大大提高行業生產力,隨着這些裝備變得更加輕便、更具吸引力,人們將不僅在家裏使用、玩遊戲,還會將其帶到户外,特別是AR裝備,當它們普及到一定程度,再看到就不足為奇了。

拿音樂來舉個例子,我小時候,沒人會戴着大耳機走來走去,要是戴着耳機出門,就會被別人嘲笑,但現在每個人耳朵裏都塞着小小的耳機,雖然看上去還是很詭異,但我們已經習慣了,所以不覺得奇怪,而要是有人30年前看到這一幕,便會説你耳朵裏塞的什麼玩意兒?你哪兒不對勁?

但如今人們已經習以為常,我想,今後的頭戴裝備也會像我戴的眼鏡一樣輕便,我再從另一個角度回答這個問題,可以看到很多事情都在不斷改進,比如頭戴式裝備的屏幕變得更小、更輕便、更美觀,同時視野更寬闊,使用者能看到更多的虛擬世界,眼前的物體更加錯落有致,有遠近之分,追蹤技術也變得更加出色。假如地上有一杯虛擬的水,如果我快速移動頭部,那杯水看上去仍應在原地不動,這些技術進步將使我們看到的虛擬畫面更加真實,最終你將無法僅憑視覺判斷真假與否,你甚至可能伸手摸到虛擬物體,就好像真的存在一樣。

目前的VR創業,更多該關注什麼樣的方向?

Steve Feiner:我認為可選的方向有很多,比如研發內容更豐富的遊戲,這一點非常重要,很多潛在客户並不關心技術,不會編寫自己的遊戲和系統,而是使用他人編寫的系統,既然遊戲如此重要,我認為該領域創業者應該努力解決的問題之一,便是為遊戲編入更多內容,這是一個很有價值的改進方向。

除了遊戲和娛樂之外,企業用途也值得關注改進企業的現有運作方式也是VR和AR的重要用途之一,我們應從動用大量人力物力向研發效率更高的VR和AR技術轉變,幫助人們更好地完成日常任務,因此,不僅是娛樂業、工業、軍事和金融業,幾乎在任何需要與數據或實物打交道的行業中,VR和AR都有用武之地,這些行業都將獲益。

在您眼中,目前對VR領域的研究,學界和業界之間的理想合作形式是怎樣的?當下可能存在哪些需要改進的地方?

Steve Feiner:作為一名研究人員,我的實驗室和其它實驗室一樣,需要資金才能運作,所以我很重視與企業打交道,他們會為我的研究人員提供資金,然後從研究成果中獲益,受到這些企業贊助的學生也許會前去就職,因此我贊成企業與學術界合作,有些研究適合在企業中開展,有些則不然,因為想法太過新潮,更適合作為學術研究。

有些公司沒有專攻AR和VR的研究人員,便可通過與學術實驗室合作獲益,有些公司雖然有相關研究人員,但也能從合作中得到好處,因為自家研究人員可以與合作實驗室的研究相互補充,因此我認為企業與學術界合作好處多多,此外,AR與VR設備生產商也可以與學術人士合作,後者將親自試用這些設備,然後研發出更有趣的應用,研發人員還會編寫算法,使裝備性能更加強大,所以企業與學術界有多種合作方式。