伴隨着信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡遊戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界範圍內,網絡遊戲產業已經與影視、音樂並肩,成爲了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡遊戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡遊戲產品和網絡遊戲產業的生命力越來越迅猛,網絡遊戲崛起的效應不僅僅是給遊戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了衆多相關行業的發展。當前中國網絡遊戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些遊戲公司入手,進一步分析網絡遊戲對於信息業的影響及意義。;而後從中分析網絡運營商與因特網內容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產業間密切合作的新趨勢。
關鍵字:網絡遊戲,信息業,產業模式
正文大綱:
1 緒論
1.1 網絡遊戲的定義
1.2 網絡遊戲產業產生機理
1.3 網絡遊戲產業鏈分析
1.4 網絡遊戲產業模式分析
1.4.1 自有產權企業的組織模式
1.4.2代理運營模式
1.4.3綜合門戶模式
1.4.4電信運營模式
2 網絡遊戲業
1.1 成功的產業模式
2.2 聯衆網易模式
2.3 對於天府熱線模式
3國內網絡遊戲業現狀及問題
3.1 網絡遊戲的內容問題
3.2 網絡遊戲版權問題
3.3 經營場所問題
3.4 網絡遊戲運營
3.5 網絡遊戲與國人文化價值觀的衝突
4信息業的新趨勢
4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作
4.1 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式
4.2 產品、技術和渠道上的互補
4.3 實現兩者的合作是雙方合理的選擇
4.4 共贏是能夠長期穩定合作的保證
5 對進一步完善合作的`建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次
5.3 不能忽視與硬件設備商的合作
6 結 論
致 謝
前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情 況
參 考 文 獻
[1] 互聯網實驗室.中國網絡遊戲產業研究報告,2002
[2] 黃錇堅,張雲鵬.網絡遊戲產業全景縱橫.經濟觀察報,2003
[3] 吳斌,中國網絡遊戲產業現狀
[4] 鮑文斌, 魏誠.中國互聯網年鑑 2002 網絡遊戲[ EB OL] . 中國互聯網絡信息中心網站.
[5]Shapiro Varian.信息規則[ M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000.
[4] 奧茲謝伊.網絡產業經濟學[ M] . 上海:上海財經大學出版社, 2002.
[5] 中國網絡遊戲研究報告[ EB OL] .中國互聯網實驗室, 2002- 04.
[6] 中國網絡遊戲產業報告[ EB OL] .國際數據公司 IDC, 2002- 12.
[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
畢業設計進度安 排
從網絡遊戲產業問題看信息業的新趨勢
根據學校的規定,合理的安排時間,做到每週都能夠完成預定的工作:
第一週:收集整理材料
第二週:開題答辯,吸收老師意見
第三~六週:完成論文初稿
第七週:中期答辯,對論文進行進一步修改
第八~十週:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一週:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備
第十二週:畢業答辯
畢業設計每週指導時間、地點安排及畢業設計紀律要求
紀律要求:要求學生嚴格按進度完成畢業設計內容,並且把所遇到的問題及時反饋、解決,對每個可能出現錯誤的環節進行更正和解說